Avenir de Square-Enix : pourquoi miser sur les jeux AA va sauver ses AAA
Entre mirage du tout-AAA, dérives budgétaires et retour en force du format Double A (AA) : analyse complète de la nouvelle stratégie de Square-Enix pour renouer avec un nouvel âge d'or.
Pendant plus d’une décennie, Square-Enix a mené une course effrénée vers le gigantisme. Convaincu que le salut de l'industrie du jeu vidéo résidait exclusivement dans le blockbuster d'action à la sauce hollywoodienne à la pointe de la technologie, l’éditeur japonais a poussé les budgets et les ambitions de ses licences phares dans la stratosphère. Pourtant, malgré des qualités indéniables, le couperet financier est tombé à plusieurs reprises : les résultats commerciaux de mastodontes comme Final Fantasy XVI ont régulièrement laissé les investisseurs et la direction sur leur faim, qualifiés parfois de "décevants" par rapport aux objectifs initiaux.
Bien entendu, nous commençons à savoir que Square-Enix a tendance à se montrer un peu trop gourmand au niveau de ses attentes commerciales, et il convient de garder cela en mémoire lorsque l'on analyse notre éditeur japonais. Alors que l'entreprise traverse une phase de restructuration majeure, marquée par l'abandon progressif des exclusivités au profit d'une stratégie résolument multiplate-forme, une vérité cruciale commence à émerger lorsque l'on jette un œil aux derniers succès de l'entreprise, notamment les productions de la désormais célèbre équipe de Monsieur Tomoya Asano.
Pour survivre à l'ère moderne du jeu vidéo, l'entreprise doit se réinventer et renouer avec ce qui a fait son succès durant son âge d'or. Le géant du RPG doit briser le prisme du "tout-AAA" et oublier sa tentative de s'occidentaliser à tout prix. Le salut de Square-Enix ne se trouve pas dans la surenchère technique à chaque projet, mais plutôt dans sa capacité à apprendre à aimer, produire et valoriser le format que l'on appelle le "Double A".
Le double A dans son plus simple appareil.
Avant de passer à la suite, une petite définition du milieu de gamme s'impose pour y voir plus clair.
C'est quoi un jeu "Double A" (AA) ? Définition de ce modèle économique.
Dans l'industrie du jeu vidéo, on classe souvent les projets selon leur budget et l'envergure de leur développement :
Le AAA (Triple A) : Ce sont les superproductions de type blockbuster hollywoodien. Des budgets de dizaines ou de centaines de millions de dollars, des équipes de 500 personnes ou plus, et des graphismes proches du photoréalisme (ex: Final Fantasy XVI, GTA, Cyberpunk 2077). C'est le très haut de gamme dans notre petit monde du jeu vidéo, mais le modèle est risqué et les cycles de création sont extrêmement longs.
Le AA (Double A) : C'est le juste milieu idéal, selon nous. Ce sont des jeux créés par des studios professionnels de taille moyenne. Leurs budgets sont maîtrisés. On ne cherche pas des graphismes qui coûtent une fortune, mais on essaie plutôt de trouver une direction artistique qui claque pour compenser. Cela permet en général aux créateurs de sortir leurs jeux plus rapidement et de prendre de vrais risques créatifs. C'est précisément ce que Square-Enix réussit à accomplir depuis quelque temps avec le style HD-2D, ou encore avec des projets comme l'excellent remake de Romancing SaGa 2 que nous avons testé pour vous par le passé.
L'Indépendant (Indé) : À l'autre bout de l'échelle, pour simple information, ce sont des titres créés par de toutes petites équipes (parfois une seule personne), avec un budget minuscule mais souvent dotés d'une immense originalité (ex: Hades, Hollow Knight, Myoubouh Catcher).
Chez Square-Enix, l'exemple parfait du "Double A" moderne est la série Octopath Traveler ou bien encore Triangle Strategy : des jeux sublimes au charme rétro, hautement rentables, qui se concentrent sur la profondeur de jeu, une histoire intéressante et des personnages bien écrits, plutôt que basés sur la surenchère visuelle. Oui Double A car malgré son aspect rétro Square-Enix a déjà clamé que de tels jeux n'étaient pas des plus faciles à produire non plus.
Cette image démontre bien la démesure du projet Final Fantasy VII Remake. Ce n’est pas une cinématique.
Le jeu vidéo AAA : un piège économique à haut risque
Le modèle économique du jeu vidéo AAA moderne est devenu un piège systémique dans lequel un grand nombre d'éditeurs historiques s'engluent bien trop souvent. Développer un titre à grand spectacle exige aujourd'hui des investissements pharaoniques oscillant entre 50 et 200 millions de dollars. Ces projets sont portés par des cycles de production interminables qui s'étalent désormais sur cinq, six, voire sept ans — et même plus lorsque l'on pense à des arlésiennes comme un certain Beyond Good & Evil 2. Dans cette configuration, le droit à l'erreur n'existe tout simplement plus.
Une des rares images ou Final Fantasy XVI ressemble le plus à un Final Fantasy.
Pour rentabiliser de tels budgets, un jeu ne peut plus se contenter d'être un franc succès auprès de sa communauté historique ou des amateurs de niche. Il doit impérativement devenir un phénomène de pop-culture mondial, un rouleau compresseur capable de séduire le grand public, des joueurs occasionnels aux fans de la première heure. En courant après cette chimère pendant bien longtemps, Square-Enix s’est enfermé dans une impasse créative et financière :
L'édulcoration de l'ADN de l’éditeur : À force de vouloir plaire à tout le monde pour maximiser les ventes, on prend le risque de lisser ce qui faisait la spécificité des productions japonaises de la compagnie (systèmes de combat complexes, narration texturée, un zeste d'excentricité) et, peut-être pire encore, de ne plus plaire à personne.
La dépendance au parc de consoles : Miser l'avenir d'un studio sur l'exclusivité d'une seule machine de salon en début de cycle de vie (comme ce fut le cas avec la PS5) limite mécaniquement le plafond de verre des ventes, peu importe la qualité intrinsèque du jeu. Les exclusivités peuvent être une bonne option si un constructeur assure l'éditeur contre d'éventuelles pertes liées à un parc restreint de consoles.
L'instabilité chronique : Exiger de chaque projet majeur qu'il atteigne des records stratosphériques s'apparente à une roulette russe financière. Un seul échec commercial peut paralyser les finances d'un éditeur pour des années.
La folie des grandeurs et le gaspillage budgétaire : quand le AAA perd le sens des priorités
Cette course effrénée vers le gigantisme pousse souvent les créateurs à faire des choix de design disproportionnés qui, une fois le développement lancé sur des rails financiers pharaoniques, s'avèrent impossibles à abandonner à moins d'une grande prise de conscience de l'équipe de développement et de l'éditeur. Le cas de Final Fantasy XV est, à ce titre, un véritable cas d'école, selon notre modeste avis. L'éditeur a englouti des sommes astronomiques pour concevoir un monde ouvert immense mais cruellement vide de substance, rythmé par des stations-services génériques et des villes d'une grande pauvreté interactive où le rythme de l'aventure s'est retrouvé totalement dilué. Le jeu propose aussi quelques affrontements avec des monstres gigantesques, mais bien loin de tout ce qu'attendait le public après la première bande-annonce ou FFVersus XIII deveanait FFXV.
La gestion des mouvements des habits de FFXV est exemplaire, mais ça n’apporte pas grand chose.
Les promesses marketing se sont alors heurtées à la réalité de l'expérience joueur : Square-Enix avait lourdement communiqué sur un système de météo dynamique et hyperréaliste, censé modifier en temps réel l'adhérence des routes, mouiller de façon organique les vêtements ou influer sur les dégâts de magie élémentaire. Une fois en jeu, ce tour de force technique s'avère presque imperceptible et n'apporte aucune plus-value ludique. Oui, on a terminé le jeu dans ses moindres recoins pour affirmer cela. Pire encore, des ressources précieuses et un budget colossal ont été gaspillés pour modéliser des dizaines de plats culinaires en 3D photoréaliste pour une simple mécanique de statistiques au campement, là où de superbes artworks en 2D auraient largement suffi à illustrer la scène.
Cette obstination dépasse d'ailleurs les frontières de Square-Enix. C'est exactement le mal qui ronge Ubisoft avec l'arlésienne Beyond Good & Evil 2. En s'entêtant à vouloir créer un space-opera procédural gigantesque à l'échelle d'une galaxie, l'éditeur français a totalement occulté ce qui faisait le charme et l'essence du premier opus : une aventure narrative à taille humaine, poétique et maîtrisée. Résultat, le projet s'est englué dans un enfer de développement sans fin, s'est coupé des attentes réelles des fans de la première heure, et semble aujourd'hui condamné à ne jamais voir le jour, même si... on sait jamais !
Kingdom Hearts IV semble ambitieux !
Le Double A : le laboratoire historique du génie de Square-Enix
L'ironie de la situation réside dans le fait que Square-Enix possède déjà l’antidote à cette crise de croissance dans son propre héritage. Les années 90, l'âge d'or de Squaresoft et d'Enix, n'ont pas été bâties sur des projets uniques aux budgets destructeurs, mais sur un foisonnement de titres de taille moyenne, audacieux, développés en un an ou deux par des équipes réduites et passionnées. On peut notamment citer Final Fantasy Tactics, ou même Xenogears, qui n'ont clairement pas eu le droit au budget d'un Final Fantasy VII à l'époque.
Final Fantasy VII : Le premier triple A de l’histoire.
Aujourd'hui, c'est ce que l'on appelle le marché du "Double A" (AA). Et lorsque Square-Enix s'est autorisé à y revenir ces dernières années, les résultats ont été assez éblouissants. Pensez au travail de la Team Asano : Octopath Traveler, Triangle Strategy, Bravely Default, ou encore le récent The Adventures of Elliot: The Millennium Tales que nous venons de tester. En remplaçant la course aux graphismes photoréalistes par une identité visuelle ingénieuse et intemporelle — le désormais célèbre style HD-2D —, ces projets ont prouvé qu'un budget maîtrisé et une direction artistique forte pouvaient générer une immense rentabilité et un attachement émotionnel indéboulonnable.
Triangle Strategy : Une véritable perle de la Team Asano.
Pourtant, cette maturité actuelle dans le format AA est le fruit d'un long processus d'apprentissage, non dénué de trébuchements. Vers 2022, Square-Enix avait déjà tenté une offensive massive sur ce segment, mais en s'éloignant parfois trop de ce qui fait son savoir-faire historique. Pourquoi, par exemple, avoir transformé la prestigieuse licence Valkyrie en un Valkyrie Elysium aux mécaniques d'action un peu trop basiques et sans une véritable ambition artistique ? Dans un autre registre, The DioField Chronicle s'est avéré être un tactical-RPG sympathique apportant un peu de fraîcheur, mais qui manquait cruellement d'une direction artistique forte pour véritablement briller. Quant au cas de Harvestella, il s'agit d'une perle sous-estimée, mais qui a souffert d'un marketing maladroit ayant brouillé son message auprès du grand public.
Harvestella un bon jeu ignoré de tous à cause d’un marketing maladroit et une avalanche de sorties de titres de l’éditeur en fin 2022.
Plus tôt encore, l'éditeur avait essuyé les plâtres avec le studio Tokyo RPG Factory (désormais malheureusement fermé) : si I am Setsuna, Lost Sphear ou Oninaki étaient d'honnêtes hommages aux RPG d'antan, leur enveloppe visuelle austère et leur relative simplicité peinaient à marquer les esprits. Heureusement, Square-Enix semble avoir retenu la leçon de ces errances : l'éditeur a radicalement haussé son niveau d'exigence, et cette hausse globale de qualité commence enfin à porter ses fruits.
I Am Setsuna. Une belle aventure, mais avec un budget trop limité qui n’a pas attiré grand monde.
Le format AA offre trois vertus que le AAA ne peut plus se permettre :
1. La liberté de l'audace et de l'expérimentation
Moins de budget signifie moins de pression de la part des actionnaires, et donc plus de place pour la prise de risque créative. C’est dans l'espace du AA que l'on peut proposer des systèmes de combat au tour par tour ultra-profonds dont les fans de la première heure sont friands, des scénarios plus complexes, ou des structures narratives non linéaires qui parlent directement aux joueurs les plus exigeants.
Le système de combat d’Octopath Traveler 0 est d’une grande richesse !
2. L’agilité du déploiement multiplateforme et l'accessibilité matérielle
Optimiser un moteur graphique AAA dantesque pour qu'il tourne de manière fluide à la fois sur PC, sur les consoles de salon concurrentes et sur les architectures portables (comme la Nintendo Switch 1 et 2) relève du casse-tête industriel. Un jeu AA, nativement plus léger, s’adapte avec une agilité déconcertante à toutes les plateformes du marché. Il peut ainsi être commercialisé partout dès le premier jour, maximisant sa portée globale et diversifiant immédiatement les sources de revenus de l'éditeur.
Cet atout technique fait directement écho à la crise économique actuelle de l'industrie, où l'accès au jeu vidéo de pointe devient un luxe. Face à l'explosion du prix des composants et des consoles de salon, offrir des titres capables de tourner magnifiquement sur des PC aux configurations plus modestes est une bénédiction pour le pouvoir d'achat des joueurs. De plus, ce format intermédiaire s'avère idéal pour le marché florissant des consoles portables PC (comme le Steam Deck, la ROG Ally ou la Lenovo Legion Go). Ces machines nomades profitent pleinement de la légèreté de ces productions AA, offrant une expérience de jeu royale, peu gourmande en batterie, et parfaitement adaptée à des sessions de jeu quotidiennes et flexibles.
Les consoles PC comme la ROG ALLY X un format de choix pour les jeux double A.
3. Le retour de "l'âme" et une certaine nostalgie
Une frange immense des passionnés de RPG sature face aux mondes ouverts gigantesques mais désespérément vides et aux cinématiques hollywoodiennes passives. Le format AA permet de reconnecter avec la poésie, le charme et la proximité des grands classiques d'antan, tout en bénéficiant du confort d'une ergonomie moderne. En se libérant de la surenchère technique, les développeurs peuvent plus facilement proposer des environnements variés et, ironiquement, des mondes beaucoup plus vivants.
Les intérieurs de Dragon Quest III sont magnifiques.
Cette richesse se ressent particulièrement dans la profusion de personnages avec qui interagir et dans la création d'intérieurs de toute beauté, comme le démontrent magistralement les récents remakes de Dragon Quest I, II et III. À l'inverse, des blockbusters récents comme Final Fantasy XV et Final Fantasy XVI s'avèrent bien plus pauvres dans ce qu'ils nous proposent de visiter ; les villes y font souvent office de simples décors ou des zones hautement restrictives privées de véritables intérieurs explorables, ce qui est profondément regrettable pour des RPG de cette envergure. Le AA prouve qu'en resserrant l'échelle, on retrouve enfin cette sensation indispensable de faire un grand voyage, une qualité que l'on ressent aujourd'hui bien plus en parcourant un Dragon Quest qu'en traversant les immensités stériles des derniers mastodontes de la saga phare de l'éditeur.
Le Remake de Romancing Saga 2 est exceptionnel et le jeu est d’une richesse sans nom. Oui c’est en 3D, mais ça reste un double A.
Le fossé générationnel : Quand l'attente tue l'intérêt des jeunes joueurs
Cette crise du "toujours plus gros" n'a pas seulement posé un problème financier, elle coupe aussi Square-Enix de la construction du futur de sa communauté. Naoki Yoshida, l'un des visages emblématiques de l'éditeur, tirait récemment la sonnette d'alarme : la saga Final Fantasy est en train de perdre le jeune public. La raison ? Le rythme des sorties est devenu beaucoup trop lent, ce qui nous renvoie à un autre souci majeur du Triple A face au Double A. Autrefois, dans les années 90 et 2000, un nouvel épisode sortait tous les ans ou tous les deux ans. Aujourd'hui, il faut attendre entre cinq et sept ans entre deux opus principaux ! Pour toute une génération de joueurs élevés aux mises à jour constantes de titres comme Genshin Impact ou aux jeux compétitifs en ligne, une telle absence est synonyme d'oubli. Final Fantasy ne fait tout simplement plus partie de leur paysage culturel quotidien, même si heureusement le projet Final Fantasy VII Remake arrive à atténuer un peu cela et que la présence en fond de Final Fantasy XIV aide un peu également.
Années 1990 / 2000
1 épisode tous les 1 à 2 ans (!)
Ancrage culturel fort
Final Fantasy IX et Final Fantasy X sont sortis dans un intervalle de moins de deux ans, une folie !
Années 2020
1 épisode tous les 5 à 7 ans
Perte de renouvellement du public
Ancrage culturel faible
C'est précisément là que l'annonce récente de Final Fantasy Resonance prend tout son sens et s'avère être une idée lumineuse. En devenant le tout premier projet de la saga FF à embrasser le format HD-2D tout en renouant avec le tour par tour, Resonance montre, selon nous, la bonne voie à suivre. Ce type de jeu, plus rapide à développer et moins coûteux qu'un rouleau compresseur technique, permet à Square-Enix d'occuper le terrain médiatique avec sa licence phare. Si ce genre de projet continue, l'éditeur pourra être beaucoup plus régulièrement sur le devant de la scène pour son propre bien. Au-delà de son rythme de production, l'autre coup de génie de Final Fantasy Resonance réside dans son positionnement tarifaire. Affiché à un prix nettement plus doux que les 70-80 € (70 à 89 CHF) désormais requis pour les blockbusters AAA, le titre prouvera à sa sortie qu'un tarif accessible n'est en rien synonyme d'expérience au rabais. Par les temps économiques difficiles qui courent, où le pouvoir d'achat est malmené, cette approche est une véritable bouffée d'oxygène pour les joueurs moins fortunés qui ne peuvent plus se permettre de s'offrir régulièrement des superproductions. Offrir un RPG d'une immense richesse narrative et au niveau des systèmes de jeu sans vider le portefeuille de sa communauté est choix stratégique bien pensé : Square-Enix rappelle ainsi que le jeu vidéo de qualité doit rester un plaisir inclusif, et non un luxe réservé à une certaine élite.
Final Fantasy de retour au tour par tour : Enfin !
Réintégrer la licence dans les habitudes de consommation des jeunes nécessite de multiplier ces projets intermédiaires de grande qualité. En installant Final Fantasy Resonance sur toutes les plateformes du marché, l'éditeur ne se contente pas de ravir les nostalgiques : il recrée un pont, une passerelle accessible et fréquente pour que la jeunesse d'aujourd'hui puisse s'approprier le mythe Final Fantasy sans avoir à attendre une décennie entre deux voyages. En misant sur cette qualité, les parents pourront facilement faire découvrir la licence à leurs enfants et les y intéresser. En plus dire que le tour par tour n’intéresse pas grand monde est faux. Il suffit de regarder Pokémon et ses ventes indécentes.
Pokémon prouve encore et toujours que le tour par tour ça marche même en 2026 !
L'approche "Double A" : Une bouée de sauvetage pour toute l'industrie ?
Cette nécessité de redéfinir les priorités budgétaires ne s'applique pas uniquement à Square Enix. C'est toute l'industrie, y compris les constructeurs historiques, qui gagnerait à piocher dans ses tiroirs pour redonner vie à des licences cultes via le prisme du AA ou bien en inventer des nouvelles.
Prenez Sony : le constructeur dispose d'un vivier de franchises dormantes exceptionnel (Jak and Daxter, Sly Cooper, Ape Escape...) dont il ne fait absolument rien. Ces univers seraient pourtant de parfaits candidats pour des Double A de grande qualité, capables de diversifier rapidement un catalogue PS5 (et futur PS6) un peu trop uniformisé autour du blockbuster d'action à la troisième personne.
Certes, Sony a tenté le coup avec le remake de MediEvil en 2019, mais l'initiative a manqué le coche par excès de nostalgie. En restant trop fidèle à l'œuvre originale, le titre a conservé un game design, un level design et un système de combat d'un autre temps, incapables de séduire un public moderne. Le potentiel est pourtant là, à condition de réinventer la formule plutôt que de simplement la dépoussiérer. À l'inverse, si Ratchet & Clank: Rift Apart a prouvé que la plateforme 3D a toujours sa place chez PlayStation, mais ses ambitions techniques le placent plutôt dans la tranche haute du budget, loin de la souplesse financière d'un AA.
Pourtant, le parfait contre-exemple — et la preuve absolue que cette stratégie intermédiaire est la bonne et qu’elle se trouve déjà chez Sony : Astro Bot. Développé par la modeste équipe de Team Asobi (environ 60 personnes) sur un cycle sain de seulement 3 ans, le jeu incarne l'idéal du projet aux coûts maîtrisés et conçu dans d'excellentes conditions. Le résultat ? Un triomphe total, couronné par le titre suprême de Jeu de l'Année (Game of the Year) aux Game Awards. Preuve irréfutable qu'il n'y a pas besoin de cramer 300 millions de dollars et d'essorer ses équipes pendant 7 ans pour toucher le cœur des joueurs et de la critique. Le jeu possède un budget qui oscille plus du côté du gros double A que du Triple A, mais comme il s’agit d’un constructeur il s’agit d’un petit budget pour un titre maison censé alimenter une console en exclusivités de qualité.
Le constat est le même chez les éditeurs tiers en difficulté :
Ubisoft, actuellement en pleine tempête, pourrait trouver un second souffle en ramenant véritablement Rayman sur le devant de la scène avec un vrai jeu de plateforme 3D ou 2D ambitieux mais maîtrisé et pas un simple portage/remake.
Activision semble l'avoir compris en capitalisant sur l'engouement massif autour du récent trailer annonçant le retour de Spyro le Dragon, prouvant que la hype pour ces mascottes est toujours intacte quand c’est bien amené. On parle aussi d’un Crash Bandicoot qui serait dans les cartons.
Évidemment, la stratégie n'est pas une formule magique universelle. SEGA a par exemple exprimé une certaine déception face aux ventes du pourtant très bon retour de Shinobi : Art Of Vengeance. Mais dans une industrie étouffée par des cycles de développement de 6 ans et des budgets à 200 millions de dollars, la persévérance dans le Double A n'est selon nous plus une option : c'est une question de survie créative et financière.
Sauver le AAA en rééquilibrant la balance
Prôner le retour en force du AA ne signifie absolument pas enterrer définitivement les énormes Final Fantasy, Kingdom Hearts, ou bien encore les Dragon Quest numérotés. Au contraire, revitaliser les jeux à plus petit budget est le meilleur moyen de sauver les blockbusters de l'éditeur en garantissant des revenus plus réguliers. Dans l'industrie d'aujourd'hui, une entreprise ne peut pas survivre en ne publiant qu'un ou deux jeux par an qui jouent sa vie à pile ou face. En bâtissant un catalogue diversifié de productions AA et de remakes intelligents, Square-Enix s'assurera un flux de trésorerie continu en plus d'une présence constante dans l'actualité vidéoludique. Regardez, la preuve : nous écrivons un article sur eux ! Ce sont ces succès intermédiaires, plus rapides à produire et hautement rentables, qui doivent servir de filet de sécurité financier.
Final Fantasy VII : Revelation s’annonce gigantesque ! On peut piloter le Highwind dans le monter entier de Gaïa !
Ils permettront d'offrir du temps, de la sérénité et des ressources aux équipes chargées des très grands projets, libérées de l'obligation de devoir sauver l'entreprise à chaque sortie. En sécurisant ses arrières grâce à ce réseau de sécurité financier, Square-Enix s’offrirait surtout le luxe ultime : celui de pouvoir oser un Final Fantasy "grand spectacle" ambitieux sans jouer l'avenir de l'entreprise à pile ou face. Car si le format AA comble les nostalgiques, ces derniers aspirent aussi, de temps en temps, à revivre l'impact d'un immense projet de premier plan. Après tout, il ne faut pas oublier que Final Fantasy VII a été le tout premier véritable Triple A de l'histoire du jeu vidéo. À l'époque, il a prouvé au monde entier que notre médium pouvait s'élever au rang d'art et transmettre un torrent d'émotions. Sa mise en scène, digne d'un grand film hollywoodien, s'appuyait sur des cinématiques en images de synthèse absolument folles pour la fin des années 90 — une technique narrative devenue depuis un standard incontournable pour toutes les productions modernes ambitieuses. Porté par des personnages percutants et une histoire d'une immense richesse dramatique, le jeu dictait les tendances au lieu de les suivre. C'est ce même esprit d'avant-garde qui a donné naissance, quelques années plus tard, au mythique Sphérier de Final Fantasy X, dont la structure a inspiré les arbres de compétences de la quasi-totalité des jeux actuels. Permettre à la licence de retrouver cette capacité d'innovation technologique et cette puissance émotionnelle, tout en respectant l'ADN qui a forgé sa légende, demande une sérénité créative totale. C'est précisément là que le succès du AA prend tout son sens : en devenant le moteur économique stable de l'éditeur, il offre aux équipes créatives le temps, le budget et la sérénité nécessaires pour redonner à un Final Fantasy AAA sa véritable couronne d'éclaireur de l'industrie.
Final Fantasy X : Un pilier du jeu vidéo moderne grâce à son sphérier.
Le cas d'école de la trilogie Final Fantasy VII : Un succès humain et structurel sous-estimé
Dans ce paysage où le AAA est souvent pointé du doigt pour ses dérives financières, il convient pourtant de nuancer le procès fait à Square-Enix, notamment à travers son projet le plus titanesque : la trilogie Final Fantasy VII (Remake, Rebirth, et le récemment officialisé Revelation). Si certains analystes financiers ont jugé les ventes initiales de Rebirth en deçà des attentes folles des actionnaires, qualifier ce projet d’échec serait selon nous une erreur majeure. Au-delà des chiffres bruts du premier mois, cette saga est une réussite éclatante à plusieurs niveaux que l'industrie devrait peut-être chercher à étudier.
La force d’une équipe soudée : Une seconde maison pour les développeurs
La plus grande victoire de la trilogie FFVII n'est pas seulement technologique, elle est selon nous plus humaine qu'autre chose. En confiant ce chantier colossal à une équipe qui a fait le choix de rester stable du début à la fin, Square-Enix a prouvé la valeur inestimable que peut constituer un groupe soudé. Trop souvent, l’éditeur a cédé à la fâcheuse tendance de l'industrie consistant à dissoudre les équipes une fois un projet bouclé, dispersant les talents et forçant les productions suivantes à repartir de zéro.
Ici, la préservation d’un collectif stable a permis de capitaliser sur l'expérience accumulée. Les développeurs se connaissent, maîtrisent leurs outils sur le bout des doigts et avancent avec une synergie rare dans l’industrie. C’est cette cohésion qui permet aujourd'hui d'envisager le troisième opus, Revelation, avec une ambition démesurée tout en visant un temps de développement record pour un AAA de cette stature. L'équipe n'a pas besoin de réinventer la roue : elle va pouvoir récupérer une quantité phénoménale d'assets, de textures et de mécaniques de jeu pour les peaufiner à l’extrême et rajouter du contenu plus facilement. Croyez moi les périodes de débug de ce FFVII Revelation doivent être bien plus faciles que celles de la création de Final Fantasy Remake alors que le dernier opus doit être cinquante fois plus grand.
Regardez-moi la qualité du modèle 3D de ce personnage !
Conserver ses équipes au lieu de les fragmenter fluidifie définitivement les processus de création de grande ampleur, et c’est une leçon que la direction de Square-Enix doit selon nous mûrement étudier pour ses futurs projets. On tient à souligner que le choix de Naoki Hamaguchi et de l'ensemble de l'équipe de rester sur l'Unreal Engine 4 pour le dernier opus de la trilogie FFVII est aussi très intelligent. Cela a permis de garder un rythme de développement soutenu tout en augmentant potentiellement considérablement la qualité du futur jeu. Céder aux chants des sirènes de l'Unreal Engine 5 aurait certainement ralenti tout le processus de développement, et nous n'aurions pas forcément eu un plus beau ou un meilleur jeu pour autant, surtout quand on sait que les équipes en charge des projets sous Unreal Engine 4 ont transformé le moteur à fond les manettes avec une sauce maison dont ils ont le secret. Ce Remake grandeur nature de Final Fantasy VII est ce à quoi les joueurs rêvaient quand ils étaient jeunes pour un FF ambitieux. On garde un système de combat basés sur des commandes et la gestion d’une équipe, plutôt que diriger un seul joueur à la FFXVI. Il existe une véritable profondeur de jeu dans les deux FFVII (Remake et Rebirth) dans le système de combat proposé. Le système de combat par commandes permet donner aux joueurs des combats stratégiques qu’il est difficile de proposer avec un système de combat orienté 100% action. C’est un peu ce que l’on pourrait espérer pour le futur des épisodes numérotés si l’entreprise arrive à instaurer un rythme de sorties de projets double A régulier et qu’elle ne doive plus essayer de plaire au monde entier.
Une fois ce projet terminé, cette équipe ne semble pas se diriger vers un autre Remake, mais plutôt vers une œuvre originale que l'on espère être un Final Fantasy XVIII. Celui-ci gagnerait beaucoup à se construire sur les bases de cette trilogie, avec un système de combat similaire et une philosophie semblable.
Mon avis de développeur : Étant moi-même développeur de jeux vidéo à mes heures perdues, je peux vous garantir qu'avoir développé un second jeu se déroulant dans le même univers que le premier a rendu le processus de création bien plus aisé, ainsi que beaucoup plus rapide.
La philosophie à la Nintendo : Protéger l'humain pour garantir l'excellence
S'il y a bien un constructeur qui a compris l'importance vitale de préserver ses forces créatives, c'est Nintendo. À une époque où l'industrie occidentale et de nombreux éditeurs cèdent à la panique à la moindre zone de turbulence en enchaînant les vagues de licenciements massifs, la firme de Kyoto fait figure de phare dans la tempête.
Cette politique ne date pas d'hier. On se souvient avec émotion des mots mémorables de l'ancien président Satoru Iwata qui, lors des difficultés financières liées aux lancements de la 3DS et de la Wii U, avait préféré diviser son propre salaire plutôt que de licencier le moindre développeur. Sa logique était d'une clarté limpide : "Je doute sincèrement que des employés qui craignent de perdre leur emploi soient capables de développer des jeux vidéo capables d'impressionner le monde entier."
The Legend Of Zelda : Tears Of The Kingdom a démontré tout ce que pouvais faire une machine aussi faible en puissance que la Nintendo Switch.
Les chiffres récents parlent d'eux-mêmes : Nintendo affiche un taux de rétention des employés absolument colossal de près de 98 % au Japon (là où la moyenne nationale stagne vraisemblablement autour de 70 %, et où l'industrie mondiale du jeu vidéo fait bien pire). Les nouveaux talents y restent en moyenne près de 15 ans d'après ce que l'on sait. Le bénéfice créatif d'une telle stabilité est inestimable :
La transmission du savoir : Les créateurs qui ont façonné les plus grands chefs-d'œuvre de l'entreprise sont toujours là pour encadrer, former et transmettre leur savoir-faire unique à la nouvelle génération de designers.
Une culture d'entreprise forte : En éliminant la peur du lendemain, Nintendo permet à ses équipes de prendre le temps nécessaire pour peaufiner leurs jeux jusqu'à la perfection, expliquant la régularité insolente de la qualité de ses exclusivités.
En sanctuarisant ses équipes plutôt qu'en les considérant comme des variables d'ajustement comptables, Nintendo prouve qu'un studio serein est le meilleur investissement à long terme pour garantir le succès commercial et la fidélité des joueurs. Une leçon de sagesse managériale que Square-Enix ferait bien d'ancrer profondément dans sa nouvelle philosophie de restructuration.
Le système de destruction par voxels très complexe de Donkey Kong Bananza ne pouvait être réalisé que par Nintendo sur une machine portable.
La qualité ça paye sur le long terme : Merchandising, remasters et ventes croisées
De plus, juger le succès du projet Final Fantasy VII Remake sur ses seules ventes de lancement est une vision à court terme qui occulte l'immense machine économique globale générée par une œuvre de cette qualité. Laisser une impression la plus forte et positive possible chez les joueurs possède un impact direct sur un secteur que beaucoup ont tendance à oublier : le merchandising. Des figurines de collection de Sephiroth aux bandes-originales magistrales, en passant par les vêtements, les cartes à jouer et l'édition, la marque FFVII génère des revenus massifs, portés par l'amour des fans pour ces versions modernes des personnages.
Les cartes se vendent bien quand il y a Cloud ou le légendaire méchant sur la boîte.
Enfin, ce projet s'inscrit, selon nous, dans une temporalité bien plus longue. La récente annonce officielle de Final Fantasy VII Revelation a provoqué un appel d'air immédiat, relançant de manière spectaculaire les ventes de Remake et de Rebirth ces dernières semaines. Cela prouve que les retardataires et les nouveaux venus montent à bord à mesure que la conclusion approche.
À l’avenir, cette trilogie deviendra un catalogue intemporel pour Square-Enix : on imagine déjà sans peine les futurs remasters et les bundles regroupant les trois jeux qui continueront de se vendre pendant la prochaine décennie. On pense aussi à un bon nombre de joueurs qui clamaient haut et fort il y a bien longtemps qu'ils ne participeraient à cette aventure qu'une fois que toutes les parties seraient disponibles dans les rayons des magasins. Tout cela n'est possible que parce que l'éditeur a accepté de donner à cette trilogie les moyens de son excellence. N'oublions pas que ce projet est aussi une façon de redonner ses lettres de noblesse à la licence au double F, et qu'il ne faut donc pas se louper.
Comment ne pas résister à cet adorable Chocobo !
L'exception Capcom : La maîtrise industrielle du Triple A
Nous voulions profiter de l'occasion de cet article pour parler un peu de Capcom, qui fait un peu figure d'exception ces derniers temps. S'il est un éditeur qui prouve que le AAA aux temps de développement interminables n'est pas une fatalité économique menant obligatoirement à la crise en cas d'échec, c'est bien lui. Après avoir traversé une période très sombre au début des années 2010, marquée par une perte d'identité et des critiques acerbes, l'autre géant d'Osaka est revenu au sommet de l'industrie pour s'imposer comme un modèle d'efficacité.
Le prochain gros HIT de Capcom.
La force de Capcom réside dans une discipline de fer et une rationalisation remarquable de ses productions :
Le RE Engine de Capcom face au Luminous Engine de Square-Enix : la guerre des moteurs de jeu maison Contrairement à de nombreux éditeurs qui dépendent de moteurs graphiques tiers, Capcom a fait le choix stratégique de développer son propre outil interne sur mesure : le RE Engine. Parfaitement maîtrisé par ses équipes techniques et mis à jour de façon incrémentale, ce moteur de jeu brille par son optimisation et sa fluidité exemplaire sur toutes les plateformes, permettant de réduire drastiquement les coûts et les cycles de production. Toutefois, la création d'un outil propriétaire reste un pari à double tranchant. Square-Enix en a fait la douloureuse expérience avec le Luminous Engine, un projet complexe qui a lourdement impacté les temps de développement et la technique de titres majeurs, de Final Fantasy XV jusqu'à Forspoken (l'époque FFXIII ayant quant à elle souffert des limites du Crystal Tools). Face à ce constat, Square-Enix a pris la sage décision de capitaliser sur la flexibilité de l'Unreal Engine, un moteur tiers qui a grandement sécurisé la production de ses projets modernes les plus ambitieux, à l'image du monumental Final Fantasy VII Remake et Kingdom Hearts III. L'exemple le plus tragique de cette impasse technique reste sans doute le cas de Final Fantasy Versus XIII. Ce projet mythique n'a jamais pu voir le jour sous sa forme initiale en raison de l'incapacité de Square-Enix à stabiliser son moteur maison de l'époque (le Crystal Tools, puis les premières versions du Luminous Engine), forçant le jeu à être rebooté après des années de calvaire pour devenir un Final Fantasy XV très cabossé. Les coulisses de Kingdom Hearts III racontent une histoire similaire : initialement prévu sur le moteur interne de l'éditeur, le projet s'est embourbé dans des complications techniques majeures. Pour sauver le développement, Tetsuya Nomura et ses équipes ont dû prendre la décision radicale, mais salvatrice, de jeter leur travail sur le moteur maison pour basculer intégralement sur l'Unreal Engine 4, quitte à accuser un retard important.
Des temps de gestation maîtrisés : Là où Square-Enix mettait parfois six ou sept ans ces dernières années pour sortir un gros projet, Capcom parvient maintenant à enchaîner les blockbusters de grande qualité à un rythme soutenu. La licence Resident Evil en est la preuve absolue, entre les remakes d'anthologie et les nouveaux opus canoniques, la franchise est gérée d'une main de maître, sans jamais lasser le public ni sacrifier la qualité. Cependant, cette maîtrise n'exclut pas les accidents de parcours, et c'est là que le modèle de Capcom montre toute sa force. Le développement de leur nouvelle licence AAA, Pragmata, s'est avéré particulièrement difficile, marqué par de lourds défis techniques et des reports successifs en plus d’être un jeu différent de la moyenne. Pourtant, là où un tel chantier aurait pu enliser ou couler un autre éditeur, Capcom a su en faire une véritable réussite. Grâce à la santé financière insolente générée par le rythme de sortie impeccable de ses autres franchises, l'éditeur a pu s'offrir le luxe ultime : donner du temps au temps aux équipes de Pragmata. Un catalogue globalement ultra-rentable a servi de bouclier pour absorber les turbulences de ce projet plus complexe que la moyenne et le mener à bon port.
La renaissance des licences cultes : Cette logique industrielle vertueuse ne se limite pas aux zombies. Capcom applique aujourd'hui cette formule à d'autres gloires de son catalogue. L'attente autour de Onimusha: Way of the Sword démontre cette volonté d'insuffler la puissance du RE Engine à des franchises historiques pour les remettre encore plus sur le devant de la scène avec des budgets maîtrisés et une efficacité redoutable. On a aussi des rumeurs qui pointent vers un remake de Devil May Cry qui serait déjà très avancé. L’entreprise essaie de réssuciter aussi comme il se doit Megaman d’après ce que l’on sait. Un projet Megaman a déjà été annoncé, mais on attend de voir comment Capcom va tenter d’imposer le blue bomber dans notre époque.
La Nintendo Switch 2 nouvelle arme : Le moteur versatile de Capcom semble être parfaitement optimisé pour la Nintendo Switch 2 et cela permet de toucher un public potentiellement énorme dans les années à venir. Les jeux de l'éditeur semblent tous se diriger sur la console de Nintendo dans des portages de très bonne qualité.
Le Remake du légendaire Resident Evil 2 : Une franche réussite qui a définitivement relancé la licence sur les traces de l’horreur !
En parvenant à concilier des cycles de production plutôt raisonnables, une régularité de métronome et une qualité saluée par la critique, Capcom fait aujourd'hui figure d'exception sur le marché du AAA. C'est la preuve qu'avec les bons outils techniques et une vision à long terme, on peut produire des blockbusters sans y laisser son âme, ni ses finances. On peut aussi dire que l'éditeur, depuis un bon moment, semble terriblement concentré sur les retours des joueurs et qu'il sait prendre en considération les critiques constructives pour les intégrer du mieux possible aux jeux suivants. Preuve ? Les divers questionnaires envoyés aux joueurs un peu après la sortie d'un jeu. Le Remake de Resident Evil 3 a été une petite erreur de parcours, et depuis lors, il n'y a plus vraiment eu de faux pas de la part de Capcom.
La leçon tirée de Resident Evil 3 Remake : Le cas Resident Evil 0
Cette obsession de la qualité et de l'écoute communautaire s'illustre de manière flagrante à travers les récents coulisses de la production des prochains remakes de l'éditeur. La réception critique et publique plus mitigée de Resident Evil 3 Remake — pointé du doigt pour ses coupes de contenu trop franches — semble avoir servi de véritable électrochoc. Selon des rumeurs de plus en plus insistantes au sein de l'industrie, le développement du très attendu remake de Resident Evil 0 aurait été entièrement gelé puis redémarré (rebooté) de zéro. Initialement confié au studio externe qui s'était justement occupé du troisième opus, le projet leur aurait été retiré des mains. La direction de Capcom aurait choisi de rapatrier le chantier en interne pour le confier à la prestigieuse Capcom Division 1, l'équipe principale et historique de l'éditeur. Ce redémarrage total vise un objectif clair : revoir drastiquement le niveau d'exigence à la hausse pour aligner Resident Evil 0 sur les standards d'excellence absolus fixés par les remakes de RE2 et RE4. Une preuve supplémentaire que lorsque Capcom identifie une faiblesse, l'éditeur n'hésite pas à bousculer ses plans et ses structures pour protéger la réputation de ses licences phares.
Bien entendu tout n'est pas encore parfait chez Capcom et certains joueurs ont quand même critiqué à juste titre selon nous Monster Hunter Wilds pour son manque de contenu à la sortie, ce qui sera certainement corrigé par la future extension Monster Hunter Wilds: Ascendance ou bien le prochain jeu de la licence.
Conclusion : Square-Enix doit Faire le choix de la sagesse et de la longévité !
Pour Square-Enix, l'avenir ne se conjugue plus dans le mot "plus", mais dans le mot "mieux". S'entêter à vouloir calquer son modèle sur les standards des blockbusters occidentaux – qui s'essoufflent par ailleurs sous le poids de leurs propres coûts démesurés, comme le démontrent assez facilement les crises récentes chez des géants comme Ubisoft – serait une terrible erreur stratégique. La force historique et l'ADN de l'éditeur japonais ne résident pas seulement dans le photoréalisme au budget dantesque, mais plutôt dans sa capacité unique à émouvoir.
Il est temps de se rappeler ce qui faisait la magie de l'ère Squaresoft : ces jeux n'avaient pas toujours besoin de budgets pharaoniques pour briser le cœur des joueurs, leur arracher des larmes ou leur procurer un sentiment d'émerveillement absolu. Cette charge émotionnelle naissait de l'alchimie parfaite entre des histoires bouleversantes, des personnages d'une humanité rare, des directions artistiques vibrantes de poésie et des bandes-originales mémorables qui résonnent encore en nous des décennies plus tard.
Mais raviver cette flamme ne se fera pas au détriment du jeu en lui-même. Le retour au sommet de passe aussi par des systèmes de jeu bien pensés, profonds et audacieux, qui respectent l'intelligence du joueur. Le public réclame des mécaniques de combat et de progression ingénieuses qui demandent de la réflexion, de la stratégie et une vraie implication, plutôt que des expériences de jeu lissées et automatisées pour plaire au plus grand nombre.
En embrassant pleinement le format AA, Square-Enix ne ferait selon nous pas un pas en arrière, bien au contraire. Ce serait un acte de lucidité managériale salvateur en même temps qu'une véritable déclaration d'amour à sa communauté. Il est temps pour l'éditeur de se rappeler que les plus grands voyages intérieurs ne sont pas toujours ceux qui coûtent le plus chez à produire, mais ceux qui stimulent l'esprit et laissent, pour toujours, les plus beaux des souvenirs.
Sources de référence sur laquelle s’appuie notre article.
1. Sur la restructuration et la stratégie multiplateforme de Square- Enix
Rapport Financier et Plan Stratégique Triennal (Mai 2024) : Intitulé « Square-Enix Reboots and Awakens », ce plan officiel formalise le pivot stratégique de l'éditeur, annonçant explicitement l'abandon progressif des exclusivités agressives au profit d'une stratégie multiplateforme globale (PlayStation, Xbox, Nintendo, PC) et un virage « de la quantité vers la qualité ».
Note aux investisseurs (Rapport Annuel Square-Enix) : Documents dans lesquels la direction a qualifié à plusieurs reprises les ventes initiales de certains de ses blockbusters (dont Final Fantasy XVI) comme « ne répondant pas pleinement aux attentes initiales les plus hautes des actionnaires ».
2. Sur la perte du jeune public et le rythme des sorties
Interview de Naoki Yoshida (Yoshi-P) : Déclarations faites par le producteur/réalisateur lors des campagnes médiatiques de Square-Enix (notamment autour de ses projets cross-médias et mobiles), où il analyse explicitement la crise générationnelle de la franchise Final Fantasy. Il y pointe du doigt les cycles de développement trop longs (5 à 7 ans) qui empêchent les adolescents actuels — habitués aux jeux compétitifs et aux mises à jour continues comme Genshin Impact — de nouer un attachement culturel fort avec la saga.
3. Sur les chiffres de rétention des employés chez Nintendo
Rapports RSE officiels de Nintendo Co., Ltd. (Japon) : Données sociales publiées annuellement par la firme de Kyoto, confirmant un taux de rétention des nouveaux employés (nouveaux diplômés restants après 3 ans) atteignant le chiffre exceptionnel de 98,8 % (comparé à la moyenne nationale japonaise qui stagne autour de 70 %).
Déclaration Historique de Satoru Iwata (2013) : Allocution officielle lors d'une séance de questions-réponses avec les actionnaires suite aux difficultés financières de la Wii U et de la 3DS, où il avait justifié son choix de réduire son propre salaire de 50 % plutôt que de procéder à des licenciements : « Je doute sincèrement que des employés qui craignent de perdre leur emploi soient capables de développer des jeux vidéo capables d'impressionner le monde entier. »
4. Sur les rumeurs et les coulisses des Remakes de Capcom
Fuites de l'insider "Dusk Golem" (Auteur de confiance sur l'actualité de Capcom) : Informations partagées par cet insider historique de l'industrie, révélant que suite à la réception mitigée de Resident Evil 3 Remake par les fans (en raison de ses coupes de contenu), Capcom a revu ses plans pour le remake de Resident Evil 0. Le projet, initialement attribué à un studio externe partenaire (M-Two), aurait été entièrement "rebooté" et rapatrié en interne chez Capcom Production Division 1 (l'équipe principale derrière les opus majeurs et les remakes de RE2 et RE4) afin de garantir un standard de qualité maximal.
5. Sur l'historique et l'impact de Final Fantasy VII
Archives de l'industrie (1997 / 2001) : Données historiques universellement admises par la presse spécialisée (IGN, Famitsu, GameSpot) érigeant Final Fantasy VII comme le premier projet à budget "blockbuster" (AAA) ayant démocratisé la mise en scène cinématographique et les cinématiques CGI à grande échelle.
6. Pour Final Fantasy Versus XIII / FFXV :
Interview de Hajime Tabata (Directeur de FFXV) à IGN et Eurogamer (2014-2015) : Tabata a ouvertement expliqué que lorsqu'il a repris le projet en 2012 pour le transformer en FFXV, le jeu a dû être reconstruit car l'ancien moteur maison ne permettait pas d'atteindre les ambitions de mise en scène et souffrait d'un manque d'outils critiques pour les développeurs.
7. Pour Kingdom Hearts III et sur le projet Final Fantasy VII Remake :
Interview officielle de Tetsuya Nomura à Famitsu (Octobre 2014) : Nomura a déclaré textuellement : « En raison de divers facteurs liés à l'entreprise, nous avons dû changer le moteur de jeu pour passer à l'Unreal Engine 4. L'adaptation à ce nouvel outil a causé des délais et l'équipe a dû faire face à des difficultés d'apprentissage, mais nous avons progressé sans encombre par la suite. »
Diverses interviews récentes de Naoki Hamaguchi données pour la présentation de Final Fantasy VII : Revelation.
Le reste de l'article s'appuie sur notre connaissance étendue du marché du jeu vidéo de manière générale et sur le fait que l'on a aussi déjà été confronté au développement d'un jeu vidéo.
Merci pour votre attention et surtout jouez bien !