[Analyse] Death Stranding : l'Art du Texte

 

Death Stranding  vient à peine de sortir sur PC, il a déjà récolté de très bonnes notes pour son adaptation au clavier-souris et oui, j'en ai déjà parlé. Mais ce titre porte à la réflexion, il va bien plus loin qu'un simple passe-temps agréable. je me suis donc questionnée sur sa conception. Devait-il vraiment ressembler à ça? Est-il fini? Hideo Kojima va-t-il nous créer une suite... ?

 

 

DEATH STRANDING est un jeu textuel.

 

C'est sans doute ce qui me saute le plus aux yeux à force de jouer. Le jeu est muni de belles cinématiques, les visages sont connus car il s'agit de stars de l'écran et rien que là, on ose à peine imaginer le budget derrière. Peut-être est-ce faute de ce budget que la majeure partie du jeu se fait de manière textuelle. Lorsque nous sommes en jeu, bien loin des cinématiques faites sur mesure, nous contrôlons SAM (Norman Reedus) et nous naviguons dans un décor vaste mais très vide, nous croisons des abris et des villes-relais qui se ressemblent toutes et la véritable distinction des colis, sont leur poids et leur noms. Une fois arrivé à destination, que ce soit une pizza, des bouteilles de vin ou encore des pièces pour imprimante chirale très lourdes, nous visualisons juste une boîte, remise à un terminal à travers une interface et un hologramme humain qui nous remercie en faisant toujours les mêmes gestes.

 

Nous sommes tous égaux.

 

Hormis les visages connus, les êtres humains sont très lambdas, vides de charisme et se ressemblent fortement. Il m'arrive de confondre entre plusieurs villes-relais tant je ne parviens pas à distinguer les personnages. Chaque PNJ semble être créé dans le même moule. Ca tombe bien, à part quelques exceptions près, nous ne les voyons qu'en hologramme. Tout le scénario tourne de cette manière autour de quelques personnages dont SAM, FRAGILE, DEADMAN, AMELIE etc.

 https://www.youtube.com/watch?v=faatWOs2c5c

 

Hideo Kojima au sujet de Norman Reedus (SAM) :

Nous avons donc fait Death Stranding, qui a été un énorme succès, et nous sommes en pourparlers pour faire d'autres choses.

  

J'entends mon écho.

Je l'ai dit, les décors sont vides. Même si on se plait à se perdre dans cet univers  qui me fait étrangement penser à l'Ecosse sauvage, il n'y a rien. Certes, vous aurez des biomes. Un peu de neige, un peu de verdure et un peu de sable. De temps à autre une carcasse ou une ruine qui traîne par là. Vous serez perdu dans cette immensité et les seuls endroit amicaux seront les centres de distribution et les abris qui se ressemblent tous.

 

Les E-mails, la solution miracle !

Une fois arrivé à votre point de destination pour livrer votre boîte (heureusement que le jeu fait ça de manière automatique parce-que si je devais m'en charger, il me faudrait les ouvrir toutes pour savoir laquelle est la bonne), vous avez un récap et une note attribuée en fonction de l'état de la marchandise. Ainsi, si votre pizza n'était pas transportée de façon horizontale, c'est ballot vous n'aurez qu'un C. Mais peu importe car vous n'aurez jamais le plaisir de voir la marchandise de vos yeux. Il faudra vous contenter du titre de celle-ci pour savoir ce que vous transportez ET des E-mails que vous recevrez en début ou en fin de commande. Ainsi, certains PNJ vous remercieront intimement pour la livraison de lubrifiant que vous avez effectué avec succès et sans casse !

Le plaisir du transport, au delà de la difficulté de terrain, se ressent donc lorsqu'on vous lisez vos E-mails. Il est important de savoir si le client est satisfait. En plus, lire vos e-mails vous octroie des likes supplémentaires ! Ce serait bête de passer à côté.

  

Hideo Kojima à la sortie du jeu :

"Une suite sera nécessaire, si les gens apprécient Death Stranding"

 

 

La Chambre close.

 

Là aussi, on sent la limite du jeu. Volontaire ou non. Bien que dans sa chambre privée, Sam est doté de pas mal de cinématiques pour chaque action effectuée; Une fois à l'extérieur de celle-ci, nous retombons en mode super livreur. Avec pour seuls compagnons, les hologrammes des quelques PNJ qui nous font "coucou" ou les panneaux d’encouragement des autres joueurs. Et après, on s'étonne qu'on passe son temps à buriner le côté droit du PAD de la manette PS4... "Hé ho? quelqu'un m'entend ?"

 

Une limite désirée ou imposée?

 

En réfléchissant à tout ça, je ne peux que constater le génie de KOJIMA PRODUCTION. Car un gameplay aussi simpliste, sans chichis, c'était quitte ou double. Par contre, Hideo a-t-il réellement été au bout de son idée? Le budget misé sur les acteurs n'était-il pas trop dominant par rapport au reste ? Et si il n'y avait pas ces visages connus, le jeu aurait-il eu autant de succès?

Le parti pris est très étrange, car on ne parvient pas à comprendre les réelles intentions de KOJIMA PRODUCTION. Et on ose penser que si SAM était un personnage lambda lui aussi, peut-être aurions-nous moins envie de prendre part à l'aventure...

Le studio a donné toute sa technique à ses cinématiques, qui interférent entre chaque épisode, en laissant pour seule originalité de gameplay une quête FEDEX truffée d’embûches qui aurait pu fonctionner sur la Playstation 1, puisque la réelle originalité des commandes se trouvent dans leur titres et les e-mails qui s'en suivent. l'action, au delà du transport, est donc textuelle. Et ça, même la Gameboy pouvait le faire.

Clairement, les combats, que ce soit contre les MULES ou les échoués, ne sont pas ce qu'il y a de mieux. Quelques coups de poing, une petite grenade hématique et le tour est joué. Par contre, livrer des autographes de Stars disparues, en bon état et dans le temps imparti, ça c'est prenant ! C'est ce qui est le plus choquant. Nous n'avons pas besoin de visualiser ces autographes pour savoir qu'ils existent et pour se prendre réellement au jeu.

  

Hideo Kojima est-il parvenu à percer le mystère de nos cerveaux de gamers?

 

Sans doute, en tous cas, il a compris le besoin d'accomplissement qui vit dans la boîte crânienne de chaque joueur. Ce Monsieur se joue de nous et cela nous plait ! Alors espérons qu'il continue sur cette lancée puisque DEATH STRANDING est qualifié de "succès", moins d'un an après sa sortie.

KOJIMA PRODUCTION est en bonne voie sur le terrain de l'étrange et ne semble pas vouloir s'arrêter. Il est à noter que le jeu a été totalement rentabilisé, ce qui annonce du bon pour la suite. Même si ce n'est pas du goût de tous les joueurs.

DEATH STRANDING est une œuvre d'art (tout comme chaque jeu vidéo selon moi) et, telle une œuvre accrochée au mur dans un musée, on aime ou on aime pas. Il n'y a pas vraiment d'explications à ça. C'est sans doute pour cette raison que la presse adule mais que 40% des joueurs ragent en prétendant que dépenser autant de budget pour un jeu FEDEX c'est pas génial.  

L'effet Death Stranding.

 

On va même jusqu'à parler d'effet Death Stranding. Au début rien d'attrayant, mais en y jouant on se sent incroyablement concerné. Avec sa sortie sur PC, beaucoup plus de joueurs ont pu s'y essayer. Il faut l'avouer, nombreux étaient réticents d'intégrer cet univers rempli d'échoués.

  

Hideo KOJIMA:

Mon prochain jeu est en début de production donc je ne peux pas trop en dire. Mais je travaille durement dessus discrètement.

  

Pour clôturer cette analyse qui vous laissera sans doute 1000 questions en suspens (ouais je sais je suis cruelle mais au moins ça vous fait réfléchir) notez que 505 GAMES propose un filtre pour vos photos FACEBOOK. L'acteur Tommy Earl Jenkins s'y est d’ailleurs essayé...

   

Non, ne me dites pas merci, je m'en vais trouver autre chose pour vous torturer la tête.

Missa٩(ↀДↀ)۶

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