Test Final Fantasy VII Rebirth Switch 2

Après avoir soufflé un vent de nostalgie sur PlayStation 5 et sublimé l’expérience sur PC, le chef-d’œuvre de Square Enix s'attaque désormais à un tout nouveau défi. C'est au tour de la Nintendo Switch 2 d’accueillir Final Fantasy VII Rebirth, prouvant que ce monument du RPG a bien l'intention de briller sur tous les supports. Grâce à un accès anticipé, nous avons pu parcourir le monde de Gaia en mode portable bien avant sa sortie officielle, afin de vous livrer notre verdict complet sur ce portage très attendu.

Pour rappel, ce projet titanesque de réinterprétation se décline en une trilogie, et Rebirth en constitue le deuxième chapitre charnière. Transposer cet univers légendaire à une échelle moderne et réaliste était déjà un pari fou ; réussir à le faire tenir dans le creux de la main relève du miracle technologique. Autant dire que la pression sur les épaules des développeurs était immense, tant l’œuvre originale de la première PlayStation a façonné l’histoire du jeu vidéo et marqué des générations de joueurs. Après plus de 100 heures de jeu à arpenter les plaines de Gaia, le moment est venu de savoir si cette version nomade est à la hauteur du mythe. Place au test !

Nous avons tenté de spoiler le moins possible en montrant peu de lieux importants au niveau des images et du test.

Graphismes : 9/10

Final Fantasy VII : Rebirth était un jeu magnifique sur Playstation 5 grâce à une direction artistique en béton armé et le tout est soutenu par un aspect technique très soigné, même s'il y a deux ou trois petites ombres au tableau qui venaient parfois titiller les plus pointilleux des joueurs. Comme vous pouvez l’imaginer le passage sur Nintendo Switch 2 qui est une console portable les concessions sont forcément de la partie, mais le résultat est plus surprenant qu’autre chose. 

Pour commencer comme on s’y attendait la version Switch 2 supprime toutes les options de customisation graphique. Ici oubliez les 60 images par seconde du mode performance de la PS5 et il faut savoir se contenter d’un 30 assez stable qui est largement jouable. La distance d’affichage prend un coup également surtout quand on est en train d’explorer le monde dans les vastes plaines, mais cela arrive bien moins dans les villes et les intérieurs. Certains éléments ont disparus comme des objets sur des tables et même, fait assez cocasse, le chapeau de cowboy de Tifa à été retiré dans sa chambre, ce qui est un peu dommage, il aurait du être le seul élément du genre à rester, car il fait quand même partie du lore de cet univers. Avoir Final Fantasy VII : Rebirth dans un format aussi petit sans que la console ne chauffe est un véritable petit bonheur et il ne serait pas étonnant que des gens qui ont déjà profité de l’aventure sur PS5 retentent l’expérience dans ce format nomade pour une deuxième partie avant la sortie de Final Fantasy VII : Revelation. Bien entendu c’est moins clinquant, mais pouvoir y jouer partout n’a pas de prix et le DLSS fait bien le job pour nous afficher un jeu ambitieux dans une si petite machine sans que cela ne se ressente trop.

Pour comprendre la démesure du projet et à quel point la direction artistique est travaillée, il suffit de voir comment a été remaniée la ville de Kalm par rapport au FFVII original sortit sur la première Playstation. Cette dernière est devenue assez énorme comparée à l'originale. Les développeurs ont soigné l'ensemble et ont gardé les points qui font que Kalm est Kalm, comme son réacteur Mako au centre de la ville, pour que les fans de l'original ne se sentent pas trompés sur la marchandise. En général tous les lieux visités dans le FFVII original répondront présent dans Final Fantasy VII : Rebirth et il y aura surtout des ajouts qui viendront se greffer tout autour. Il y avait un hôtel à tel endroit ? Il y sera sans doute dans Rebirth et même le plus petit coin possible répondra sûrement présent d'une manière ou d'une autre. On ne peut que saluer les développeurs pour tous les efforts qui ont été faits pour reconstruire le monde de Gaïa le plus respectueusement possible, tout en le rendant plus grand et cohérent à une échelle plus réaliste. Les développeurs ont aussi rendu obligatoires certains passages qui étaient annexes dans l'original tout en y greffant pas mal de nouveaux lieux, comme des forêts et autres coins luxuriants. On est encore aujourd’hui étonnés de revoir autant d'intérieurs modélisés dans un Final Fantasy moderne et cela faisait vraiment longtemps qu'on en avait pas autant pour notre argent. On était vraiment ravis de revoir ce genre d'ambition dans un FF et on est encore plus heureux de savoir que Final Fantasy : Revelation qui sera la dernière partie semble encore plus ambitieux ! Impossible de ne pas aimer par exemple les parties intérieures de la très belle ville de Junon, ou encore le loufoque hôtel horrifique qui est dans l’absolument magnifique du Gold Saucer.

Cloud toujours aussi fringuant.

En combat tout tourne parfaitement bien, la qualité des animations est vraiment exceptionnelle et les effets de particules envoient également du lourd dans nos yeux. L'effet ralenti pendant les combats qui permet de faire le choix des compétences, des magies, des objets et plus encore, offre à chaque instant des plans vraiment magnifiques à regarder et on peut y admirer tous les effets spéciaux du jeu sous toutes les coutures, on ne perd rien de tout cela au passage dans ce portage. 

Je me rappelle de cette scène sur Playstation 1.

Il y a dans cette version encore plus de quelques textures en dessous des autres et l’eau aussi est bien moins belle que sur PS5, mais on vous promet que le nombre de textures existantes dans ce jeu dépasse l'entendement et que cela reste donc compréhensible lors d’un passage sur une console bien moins puissante. FFVII Rebirth propose tellement de choses en termes de variété de lieux et de mini-jeux qu'il est normal d'avoir quelques légers aspects moins travaillés que d'autres. On a surtout dénoté quelques textures de roche un peu plus faiblardes dans la première zone du jeu qui a sans aucun doute été l'une des premières à avoir été réalisée après FFVII : Remake. De manière générale, le monde de Final Fantasy VII : Rebirth est grand, artistiquement parlant magnifique et surtout, on sent que ça été fait avec passion.

La direction artistique est superbe et le nombre de textures fabriquées pour le jeu est gargantuesque !


Un duo d’enfer

 

Violence : 3/10

Final Fantasy VII : Rebirth possède quelques passages poignants qui rendent certains passages de FFVII plus violents que dans l'original et d'autres un peu moins. Le titre est conseillé par le PEGI pour les 16 ans et plus.

Jouabilité : 9/10

Final Fantasy VII : Rebirth propose tellement de contenu qu'il est difficile d'en parler par écrit sans passer par une dissertation, mais on va essayer quand même. Le point le plus important pour beaucoup : le système de combat de la première partie de ce remake de Final Fantasy VII revient pour notre plus grand plaisir, mais dans une version boostée aux hormones. Grosso modo dans Remake avait été mis en place un système qui est selon nous le juste milieu parfait entre la stratégie que peut apporter un système au tour par tour avec des menus de commandes et l'action tant recherchée par Square-Enix cette dernière décennie. En résumé on tapait les ennemis avec des coups et techniques plus simples pour charger une barre ATB et on pouvait déchaîner les enfers des compétences, des magies, des invocations et plus encore quand elles étaient assez chargées. Comment le côté stratégique était gardé malgré l'action à l'écran ? Tout simplement en ralentissant le temps de manière extrêmement stylée quand le joueur ouvre le menu de combat très sobre et en gardant tout ce qui fait de FF un FF. Vous avez un ennemi en face de vous et vous ne le connaissez pas ? Pourquoi ne pas installer la Matéria qui vous apprend la compétence analyser pour découvrir une description de l'ennemi, de son comportement et de ses éventuelles faiblesses ? Une fois cela fait, s'il est sensible au feu, balancez-lui un sort de feu si vous en possédez un et mettez-le en état de faiblesse. Une fois en faiblesse, les coups infligés feront monter plus vite une jauge qui, une fois pleine, met l'ennemi en état de choc, où il sera totalement à votre merci avec en prime un multiplicateur de dégâts, et c'est là qu'il faut frapper fort. Alors qu'y a-t-il qui change dans Rebirth ? Les développeurs ont remodelé la façon de se battre de chaque personnage pour donner encore un peu plus de peps à l'ensemble. Ils ont remarqué que le personnage le plus fun manette en main pour les joueurs était Tifa dans le premier opus et chaque personnage a donc été revu et possède une jouabilité plus nerveuse. Cloud par exemple est bien plus rapide et versatile qu'auparavant et il peut enfin se battre un minimum décemment dans les airs, même s'il est mieux de privilégier d'autres personnages pour ce genre de combat comme Barret. On combine tout cela à un système de synchronisation bien fichu, qui permet via des raccourcis de faire coopérer deux personnages pour compenser la faiblesse de l'un ou de l'autre, et de puissantes attaques synchronisées à débloquer pendant un combat en utilisant la synchronisation standard entre deux personnages et qui agît comme une sorte de "Limite Break" secondaire et on a un système déjà bien plus complet. Ajoutez à cela de nouvelles compétences, de nouvelles Matéria, de nouveaux équipements, trois nouveaux personnages très particuliers et un bestiaire ultra-riche avec des monstres qui possèdent quasiment tous des caractéristiques uniques et vous avez de quoi renouveler entièrement le plaisir de jeu sans en changer la base hyper solide. Les Matéria on en parle depuis un moment, mais c'est quoi ? En gros, il s'agit de sortes d'orbes qui permettent d'utiliser une magie ou une compétence une fois associée à un équipement. La force du système c'est qu'il est possible d'en lier certaines entre elles, si l'équipement le permet, et de faire des combinaisons. Associez par exemple la Matéria Tut à la Matéria Feu et il sera possible de lancer feu sur tous les ennemis sur le champ de bataille en une fois sans coûts de points de magie supplémentaires ni de barre ATB. Bref, c'est un système qui a plus de vingt ans et qui est toujours aussi génial.

Caith sith est le personnage grand gagnant de FFVII version Rebirth. Il gagne beaucoup en personnalité.

Il y a plein de petits autres détails franchement sympas, comme le fait que l'on voit les personnages hors de l'équipe principale se battre avec vous de temps à autre de loin, même s'ils sont techniquement au repos, ce qui renforce l'immersion. La mise en scène des combats de Boss reste, comme lors du précédent opus, absolument dantesque et l'on se croit même parfois dans des combats du film Final Fantasy VII : Advent Children, ce qui est dingue quand on y pense. On apprécie toujours autant que le jeu nous force un peu la main à changer de personnage en plein combat pour tirer le meilleur de son équipe grâce à diverses astuces de game design et level design. L'exemple le plus simple est que certains monstres peuvent immobiliser un personnage et il faut donc passer à un autre pour tabasser le monstre et libérer le héros coincé. Bien entendu, chaque monstre à ses faiblesses et chaque personnage à des forces et des faiblesses et passer d'un héros à l'autre est le meilleur moyen de mettre à terre des ennemis.

 On reste par contre un peu plus réservé sur le système de progression des personnages qui manque, on va dire, d'un peu de "visibilité", alors que le précédent était selon nous un peu mieux agencé. Ce défaut est assez gommé par le fait que l'on peut remettre à zéro nos compétences et refaire son arbre quand on veut sans restrictions, mais il est moins prenant que le Sphérier de Final Fantasy X par exemple. 

Tifa porte bien le costume de la Shinra, non ?

Une des autres grosses nouveautés est que l'on passe de FFVII Remake un jeu assez dirigiste à un jeu bien plus ouvert avec FFVII Rebirth qui transpose à merveille le sentiment de voyage que le joueur ressentait en quittant Midgar lors du jeu original. Le jeu arrive à combiner parties plus ouvertes propices aux quêtes annexes avec des couloirs plus dirigistes scénarisés d'une bien belle façon, même si elle n'est pas toujours sans faille. Le tout est combiné à un nombre assez hallucinant de mini-jeux et un jeu de carte qui fonctionne du tonnerre, qui font que l'on ne s’ennuie jamais. Les deux principaux soucis qui en ressortent sont que les couloirs scénarisés envoient du lourd comparé au reste et que les mini-jeux ont parfois des objectifs de scoring un peu trop élevés qui pourront en frustrer plus d'un, même si on relève que les hauts scores ne sont pas obligatoires pour terminer l'histoire. Attention tout de même : toutes les quêtes annexes restent selon nous un minimum intéressantes, car elles ont la bonne idée d’approfondir en quasiment toutes circonstances l'univers de Final Fantasy VII ou la relation entre les personnages, mais on en aurait juste enlevé quelques-unes pour en rendre d'autres plus recherchées avec une mise en scène un peu plus ambitieuse à la place. On aurait été pour que les développeurs tentent de temps en temps de casser la routine qu'ils ont eux-mêmes mis en place avec certaines quêtes pour surprendre le joueur. Par exemple les sources de rivière de la vie à trouver sur la carte, pourquoi pas deux ou trois fois surprendre le joueur avec un combat inattendu ? La bande de héros s'arrête à chaque fois pour analyser dans ce genre de quête une sorte de rocher, faites le sortir de terre et que ce soit un monstre pardi. Cela aurait tendance à faire croire au joueur que l’inattendu se cache un peu partout dans cet univers. On aurait aussi fait en sorte que deux-trois invocations se trouvent dans un petit donjon et pas que reconstituées d'après des combats en réalité virtuelle. On sait que certains critiquent les tours à activer façon jeu Ubisoft, mais elles ont l'avantage de guider un peu les joueurs moins expérimentés dans un monde relativement grand, même si elles peuvent paraître un peu vieillottes au niveau du game design quand on passe après un jeu comme Elden Ring, mais comme le jeu a beaucoup à offrir, on ne se prendra pas vraiment la tête sur ce point. Cette édition Switch 2 apporte un bon nombre d’options pour faciliter le jeu que l’on conseille de ne pas utiliser si c’est pour une première partie.

Bande-Son : 10/10

La bande-son de Final Fantasy VII : Rebirth est dantesque tant en nombre de pistes qu’en qualité. La plupart des thèmes composés pour la première partie de ce remake sortie quelques années plus tôt ont été réutilisées ici pour des parties annexes et cela donne déjà une base très solide, mais en plus de cela de nouvelles pistes ont été composées pour cette nouvelle partie. Bien entendu, un grand nombre de thèmes proviennent du Final Fantasy VII original et ont été refaits pour l'occasion, mais il y a bien plus encore. On ne peut être qu'émerveillé par des thèmes comme une des nouvelles versions de celui de la carte du monde très proche de l'original ou d'autres bien plus risqués comme celui qui passe à côté du Canyon Cosmo et qui a une pêche absolue. Les développeurs ont poussé la barre très loin et quasiment chaque lieu et presque chaque scène importante apportent son lot de musiques. Le doublage japonais est excellent et les autres aussi.

Un des personnages les plus iconiques du jeu vidéo

Durée de vie : 10/10

Le rythme du jeu n'est pas toujours des plus parfaits si l'on désire tout faire une fois arrivé dans une nouvelle zone, mais l'aventure proposée est tellement riche que l'on ne peut décidément pas taper sur les développeurs pour cela. En réalité on peut gommer les principaux défauts de rythme en se concentrant sur la quête principale, mais cela rendra forcément plus ardus les affrontements. On nous laisse un peu maître de notre propre aventure la plupart du temps, donc on peut plus ou moins jouer à notre façon, ce qui ne développe pas un sentiment de frustration. Le contenu sur les deux disques est vraiment énorme et comptez au minimum 80 heures de jeu pour voir le bout de l'histoire si vous ne faites pas tout. Vous dépasserez largement les 100 heures si vous faites tout et sans solution pour vous seconder, ce qui est énorme. Difficile de s'ennuyer tant le jeu propose de contenu et même certains qui sont chronophages et bien fichus comme le jeu de carte.

Cloud est sur cette image, comprendra qui pourra.

On aime que le titre propose plusieurs modes de difficultés et le mode dit "dynamique" est vachement sympathique et permet de garder les joueurs tout le temps en alerte car le niveau des ennemis s'adapte toujours à celui des joueurs pour garder une difficulté toujours constante. Le mode "normal", quant à lui, est selon nous calibré à la perfection. Le mode difficile est toujours disponible une fois le jeu terminé, mais on aurait apprécié une version de celui-ci où l'on pourrait utiliser les objets.

Scénario : 8/10

Les remakes de Final Fantasy VII ne sont pas vraiment un remake, mais plutôt une véritable suite à l'aventure originale et d'un côté c'est vraiment génial, car même l'amateur de l'original ne sait jamais à quoi s'attendre, même si bien entendu dans les axes principaux la trame s'efforce de suivre les événements importants du jeu d'origine tout en ajoutant quelques changements qui finiront certainement par faire un grand boom dans le final du troisième opus. Ce que l'on a vraiment beaucoup apprécié dans ce troisième épisode, c'est l'approfondissement des liens entre les personnages et la manière dont tous les membres de l'équipe ont été traités. On a aimé que les quêtes annexes apportent des points d'équipe, qui permettent de débloquer certaines choses pour les combats.

Fun, non ?

Chaque protagoniste de FFVII est plus vivant que jamais et c'est génial quand on sait qu’à l'origine ce sont déjà des personnages très attachants. On regrette quelques petites baisses de rythme et quelques points qui sont encore peu clairs à la fin de cette aventure, mais on devrait avoir toutes les clefs en mains dans le troisième opus.  On a aussi apprécié les clins d’œils même les plus subtils au reste de la licence Final Fantasy comme l'apparition de certains monstres qui n'étaient pas dans le Final Fantasy VII Original et la mise en scène de manière générale.

Note Finale : 9.5/10

Si Final Fantasy VII Remake avait posé des bases solides, Final Fantasy VII Rebirth transcende l’expérience en offrant aux joueurs la liberté totale qui manquait à son aîné. Certes, cette ouverture s'accompagne parfois de quelques mécaniques de monde ouvert un brin classiques, qui tendent à répéter leur routine par moments. Mais ne boudons pas notre plaisir : cela faisait bien longtemps que Square Enix ne nous avait pas gratifiés d'un titre aussi ambitieux, généreux et maîtrisé. Le tour de force est d'autant plus impressionnant sur Switch 2, où le compromis technique respecte l'immensité de l'aventure. En trouvant le parfait équilibre entre hommage vibrant pour les fans de la première heure et action moderne pour les nouveaux venus, la saga Final Fantasy prouve qu'elle est bel et bien de retour au sommet. Ce portage nomade est une franche réussite qui ne fait qu'attiser notre impatience quant au grand final de cette trilogie. On a toujours aussi hâte de découvrir le dénouement de cette épopée et, surtout, de retrouver ce système de combat absolument dantesque encore un peu plus peaufiné pour l’occasion.

Les +

Un portage sur console portable qui fonctionne ! 

Le système de combat toujours aussi bon et même meilleur qu'avant !

Bestiaire très varié.

Combats de Boss à la mise en scène dantesque.

On a le même sentiment quand on découvre les plaines que quand on voyait la carte du monde pour la première fois dans le jeu d'origine.

Quand on rentre dans un tunnel scénaristique, le jeu atteint vraiment des sommets. 

La relation entre les personnages géniale.

Une générosité incroyable.

Direction artistique à tomber et quantité de lieux à visiter énorme.

Le jeu de cartes fonctionne d'enfer.

Nombre de mini-jeux hallucinants. On ne voit plus cela aujourd'hui.

Sérieux quand il faut, émouvant quand il faut, drôle quand il faut.

Une bande-son d'une qualité incroyable avec un nombre de pistes hallucinantes.

Les doublages dans toutes les langues de grande qualité.

Les -

L’eau est beaucoup, mais beaucoup moins belle que sur PS5.

Distance d’affichage un peu basse en extérieur sur Switch 2.

L'espèce de Sphérier qui manque de clarté et visibilité à long terme.

Quelques objectifs de mini-jeux très, très durs, qui peuvent devenir frustrant pour ceux qui veulent tout faire.

Structure de monde ouvert parfois un peu vieillotte quand on la compare par exemple à Elden Ring.

Quelques textures en dessous, mais sérieusement on s'en fiche face à tant de richesse et variété.

Pour vraiment en profiter à fond, il faut connaître assez bien l’univers de Final Fantasy VII et même des jeux comme Final Fantasy VII : Ever Crisis

Le jeu a une fin et on doit attendre la suite.

Seulement sur Game-Key Card erf.

Suivant
Suivant

Yoshi and the Mysterious Book