On vous donne la parole "The Last Of Us 2"

TLOU2 : Vos avis

   

Il nous est tous arrivé d’avoir un concept qui semblait bon sur le papier mais que l’on regrette une fois approuvé. C’est plus ou moins le sentiment qui m’habite après avoir eu la brillante idée de proposer de récolter des avis de joueurs sur l’un des jeux les plus attendus de l’année, si ce n’est LE plus attendu pour certains.

Sur le papier ça semblait bien, éviter l’argument d’autorité des grands médias pour se faire une opinion plus proche du consommateur, rien de méchant. Mais dans les faits…j’étais loin de me douter que ceux qui répondraient à l’appel seraient aussi motivés, et certains d’entre vous devraient penser à rejoindre l’équipe de rédaction, ne serait-ce que de façon ponctuelle.

Bref, après ce petit coup de frayeur, encore quelques petits trucs à dire avant d’entrer dans le vif du sujet. Pour commencer, un grand merci aux personnes ayant donné de leur temps pour partager leur ressenti, et ce quelle que soit la taille du fichier, on ne le dira jamais assez, c’est pas toujours la taille qui compte. Ensuite, l’article sera long, cause de grande motivation, et je me serais senti mal de devoir couper ou abréger le travail que vous avez fourni. Je vais quand même les ranger par ordre croissant pour les moins patients d’entre vous, et en utilisant le nom/pseudo sous lequel j’ai reçu le texte, donc n’hésitez pas à bien éplucher pour vous retrouver.

Et enfin, n’ayant pas joué au jeu, vous pouvez être assuré que mes commentaires seront purement impartiaux. Bon, maintenant que la tartine d’intro est faite, c’est parti.

  

On commence par Naruko  Fetch qui nous dit :

  

« J'adore à 100%, je félicite Naughty Dog »

  

Simple, clair, net, concis. Après tout, on peut aimer un jeu même s’il n’est pas ‘‘parfait’’.

  

Avis suivant, Vincent B. (il se reconnaîtra) :

 

« C’est loin d’être un jeu parfait, le genre de jeu pour lesquels les pseudos journalistes vont balancer une note comme 19/20 ou 20/20. Mais il reste un très bon jeu, si on a aimé le 1, je pense que l’on peut adorer le 2. Même si le scénario est loin d’être ouf, le jeu tire sa force et tout son intérêt dans le traitement de ses personnages et sa mise en scène.J’ai passé un très bon moment dessus, même si l’IA est soit complètement con soit à la vision de l’aigle d’Assassin’s Creed »

  

Cet avis résume parfaitement ce que je voulais dire quand je parlais d’argument d’autorité, et la raison pour laquelle j’ai eu l’idée de cet article. Pour une raison qui m’échappe, certains jeux/licences bénéficient d’un statut ‘‘intouchables’’ et on ferme les yeux sur leurs défauts, là où on en lynchera un autre pour les mêmes raisons. Logique...

  

On attaque les gros morceau avec l’avis de Kelly Kelly, et attention, il v y avoir du spoil :

 

« AVIS SANS SPOILER:

 

Niveau gameplay, effectivement peu de neuf. On retrouve celui de The Last Of Us à peu de chose près (ajout d'équilibre, du système d'otage, de la flèche à retirer lorsqu'on se fait planter, le fait de pouvoir sauter et ramper,...) les menus, les collectables et le système de progression sont quasiment identiques au précédent opus. Ça ne m'a pas dérangé non plus puisqu'à mon goût.

 

J'ai vu énormément d'accessibilité. C'est bien, y en a sûrement pour tous les handicaps, mais encore faudrait-il que ça fonctionne... J'ai choisi d'enclencher la course du perso par un simple appui sur L1 et non en maintenant la touche, ça ne fonctionne pas. Ce qui fait que j'ai fait tout le jeu en "marchant" c'est long... Dans les combats ça m'a causé pas mal de soucis. Ça m'a donc forcé à être très discrète et à faire pratiquement tout le jeu en furtif, j'adore.

 

C'est d'ailleurs un gros point fort du jeu (déjà présent dans le 1er opus) tu peux regarder 2, 3, 4 personnes différentes jouer, tu n'auras pas le même jeu.

 

Pour ma part j'ai fait le jeu en étant toujours full munitions, full vie, full matériel de craft. J'ai passé 5 minutes le jeu à mon copain pendant que je faisais autre chose, j'ai retrouvé Ellie à sec. Plus aucunes munitions, rien... 😂

 

Je regrette simplement le manque de choix, mais c'est facilement compréhensible par le fait qu'il ne s'agit que d'un jeu à une trame narrative. On est loin du Detroit Become Human et en même temps ce n'est pas ce qu'on lui demande !

 

On est forcé de suivre la volonté du personnage. On nous fait bien comprendre par-là que nous n'avons pas les rênes. Les personnages, oui. Nous devons endurer leurs choix difficiles. Peut-être nous faire prendre conscience justement que ces choix sont mauvais et mènent à la destruction ?

 

J'ai adoré être dans leurs baskets aussi lourd et dramatique que ça ait pu être. Parfois difficilement vivable, mais c'est ça qui est bon aussi. Se rendre compte qu'on doit tout de même appuyer sur ce fameux bouton carré (j’y reviens dans la partie spoiler)...

  

 
Avis avec SUPER MEGA SPOILER:

 

Si tu as fini ce jeu tu sais où je voulais en venir avec ma phrase juste au-dessus...

 

Ce fameux moment où nous avons un gros plan sur le visage d'Ellie, clairement en souffrance. Pour ceux, comme moi, qui ne voulait pas appuyer sur le bouton, l'attente était terrible. Plus ce moment est long, plus tu ressens sa haine et l'inévitable. Les expressions faciales sont envoûtantes. Je ne vois plus un personnage de jeu vidéo, mais un acteur que JE dois contrôler. Ce moment pour moi était effroyable.

 

Des émotions, ce n'est pas ce qu'il manque. On va du rire aux larmes en passant par la colère. Le plus grand changement s'effectue sur le personnage... d'Abby bien évidemment.

 

Ok, passons aux choses sérieuses : Le changement LONG et radical de personnage après un cliffhanger terrible.

 

Au début, je pensais que je ne jouerais qu'une heure ou deux dans la peau d'Abby, pas plus. Ce qui fait que ce moment était très long et pénible pour moi. Malgré la scène de la mort de son père, je n'avais aucune empathie pour elle. Je voulais jouer Ellie et savoir la fin bon sang! Même si ça tronquait mon expérience d'une dizaine d'heures supplémentaires...

 

J'ai mis le jeu de côté pendant 2 jours après la scène de sexe. Parce que jusque-là, je n'avais aucune sympathie pour elle. D'autant plus que la scène de sexe m'a enragée. Non seulement parce qu'elle commence de manière complètement stupide: "Ouh je suis en colère contre toi, je te casse la gueule! Ouh je croise ton regard et je veux te baiser ! Sexy grrll !"... complètement ridicule. Ce que j'ai aimé dans ce passage c'est qu'on voit ses seins. Des seins qui ne sont pas parfaits, pas sexualisés. Juste des seins tels qu'on regarde le torse d'un homme. C'était fort appréciable d'un point de vue féminin.

 

Puis, j'ai repris la manette. J'ai joué quelques heures au jour 2 de Seattle et j'ai pris Abby sous mon aile. Je la jouais avec plaisir, je voulais l'aider, je voulais son bonheur et je savais que son destin allait basculer et que c'est MOI qui était responsable. J'ai compris la haine qui l'a poussé à retourner au théâtre après la mort d'Owen. Le théâtre... Quelle horreur de devoir combattre Ellie. Je fermais un œil quand je l'étranglais c'était affreux... et en même temps Ellie me terrifiait. Son regard, ses commentaires, sa puissance. WOW. Cette fois ci nous ne sommes pas dans sa peau et ses actes, ses gestes, sa posture glacent le sang...

 

Enfin, quand je pense être à l'épilogue et que je dois dire au revoir à tout le monde en laissant une Ellie complètement traumatisée. Voici Tommy, bien vivant, qui vient mettre le feu aux poudres... S'ensuit des moments de jeu incroyables et une fin épouvantable. Ellie a tout perdu. Sa haine lui a coûté sa famille et ses doigts ... Elle ne pourra plus jouer à la guitare et ne pourra donc pas l'enseigner à JJ comme prévu (si elle le retrouve et que Dina veut bien d'elle.) Les allers-retours entre passé et présent m'ont mise en larme. On aperçoit enfin la scène du trailer qui cette fois-ci m'a faite pleurer. Nous savons maintenant qu'il s'agit des dernières interactions d'Ellie et Joel et qu'elle doit les regretter amèrement. D'ailleurs le fait qu'Ellie et Abby soient sur la même longueur d'onde au sujet de la mort des Fireflies est prenant. Je ne développerai pas ce sujet car mon avis est déjà bien trop long (et ce n'est pas fini).

 

Pour conclure, le jeu pour moi est parfait et ce qu'on lui reproche est complètement ridicule. Oui, les QTE sont nulles, comme dans tous les jeux. C'est pour moi l'ajout de la décennie le plus inutile du jeu vidéo donc pas un point sur lequel s'attarder.

 

"Pas un monde ouvert ", "jeu couloir". Les reproches que j'entends le plus depuis 5 à 10 ans sur la plupart des jeux. Tu veux un monde ouvert tu ne joues pas à TLOU, car ce n'est pas ce genre là... Comme Uncharted avant ça et bien d'autres.

 

Scripté, pas de libre choix? Oui, et? Pas ce type de jeu non plus.

 

Et enfin le lobby LGBT....Parlons du soit disant lobby LGBT. Ellie est gay, ok rien de nouveau sous le soleil et ce n'est pas l'intrigue principale. Abby a un corps hyper bodybuildé, normal en cas d'apocalypse. Il n'y a plus d'esthétique qui tienne. Ton corps est ton arme et ta protection. Le plus fort, le meilleur.

 

Lev transgenre ? Sur le coup j'étais saoulé: "sérieux, transgenre maintenant?!" Mais en fait, c'est tellement logique. Les scars ont une vision du monde à l'ancienne, les problèmes à l'ancienne surgissent. On veut la marier, elle veut être un soldat et elle n'a que 13 ans. Elle signifie son refus en se rasant la tête, chose réservée aux hommes. Elle souhaite être homme dans SA société. Dans un monde post apocalyptique sa différence serait passée inaperçue. Il suffit de ne pas avoir à en parler pour que ça ne soit pas un big deal... Ça pointe du doigt la débilité même de notre société actuelle et cette histoire n'est donc pas de trop.

 

La polémique vient du fait que les joueurs veulent plus ou moins tous la même chose dans tous les jeux AAA :

 

Monde ouvert, libre choix, innovations, histoire(s) fantastique(s). Ça fait beaucoup d'éternels insatisfaits...

 

Pour ma part, je prends ce qu'on m'offre et je m'implique à fond. J'ai donc eu un plaisir extrême à jouer ce jeu. J'ai hâte de l'expérimenter en difficile. Il vaut largement les 20/20 pour son type. »

  

Un avis très complet en accord avec les deux précédents sur certains points. Oui, on peut aimer un jeu même si il a des défauts, et oui, on peut faire un AAA qui ne soit pas Breath of the Wild. Merci!

 

Et on termine par un deuxième avis bien complet de Yohei qui aurait limite pu être un article :

 

« The Last Of Us Part II

 

Introduction

 

Autant le dire dès maintenant, The Last Of Us est l’une de mes expériences les plus incroyables sur un jeu vidéo, j’ai d’ailleurs relancé le jeu une deuxième fois le lendemain même où je l’ai terminé.

 

Cependant, il y a un aspect sur lequel à mon sens il faut particulièrement insister, ce n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains et je ne parle pas que de l’âge minimum mais bien de vulnérabilité psychologique et émotionnelle. C’est une descente aux enfers et si le joueur n’est pas assez averti, il peut clairement au mieux ne pas comprendre et au pire, en ressortir choqué et dégoûté.

 

J’ai eu beaucoup de compassion pour certains joueurs qui ont vraiment eu l’impression qu’on les torturait et je le comprend très bien. Ce jeu est d’une extrême violence sur tous les aspects.

 

Direction artistique

 

La direction artistique est à couper le souffle, elle sublime le jeu. Le rythme auquel nous est présentée la diversité des environnements est très maîtrisé et nous donne réellement une impression de générosité dans cette intention de nous inviter à contempler.

 

Le lore ici, et plus que dans le premier du nom, est utilisé comme toile de fond mais c’est un tableau qui justifie sans aucune hésitation l’ampleur des actes de violence et qui vient par la même occasion, renforcer le caractère extrême de certaines situations.

 

Si je parle des points forts du jeu, je ne peux pas ne pas parler des expressions faciales. Ils ont fait un travail remarquable sur la finesse des expressions. Elles servent admirablement bien la crédibilité des personnages et offrent une lisibilité intuitive à la narration. Malheureusement, ça ne suffira clairement pas à combler les manques que je mentionne plus bas concernant la narration.

 

La musique bien que discrète nous offre à nouveau cette chaleur nostalgique et poétique qui m’avait déjà touchée dans le 1. Cette timidité est très largement justifiée par les intentions du jeu, elle laisse donc de la place à l’incroyable ambiance sonore qui sert avec beaucoup de justesse chaque situation.

 

Les bruitages sont d’une très belle qualité, ils nous permettent de sentir l’aspect organique du jeu. Le jeu prend encore en intensité lorsqu’on joue au casque. La précision panoramique n’est pas toujours au rendez-vous durant les phases d’infiltration mais globalement la spatialisation du son est vraiment bonne.

 

Gameplay

 

Le gameplay est très fluide et très agréable, il n’y a cependant rien d’original avec ce qu’on a déjà vu dans le 1. C’est plus abouti et il y a des possibilités d’actions supplémentaires. Le menu et la roue des armes sont épurés et faciles d’accès, ils servent encore une fois très bien l’immersion. Toutes les armes sont pertinentes selon la situation et je n’ai pas pu m’installer dans l’utilisation d’une arme en particulier.

 

Tout le long du jeu, c’est extrêmement bien rythmé, on alterne entre des moments intenses de gameplay pur, mélangés avec des moments forts émotionnellement qui poussent notre investissement à son comble, de grosses sessions de stratégies survivalistes méthodiquement entrecoupées de moments de pure contemplation et de nostalgie. Le sens du rythme dont ils font preuve sert remarquablement bien le titre et son propos.

 

Une intelligence artificielle au-dessus du niveau auquel on est habitué. Les ennemis sont futés et organisés, ils vous contournent, se regroupent, vous encerclent, leurs rondes sont aléatoires. La situation peut vite nous dépasser surtout lorsqu’on joue en «difficile» et en «survivant». Le niveau de difficulté «normal» nous offre un aperçu de la difficulté sans nous laisser dans la frustration de ne pas réussir à avancer. Les ennemis changent leurs positions à chaque chargement de partie, tout ceci nous pousse à faire preuve d’imagination et c’est très gratifiant. Naughty dog nous fait plaisir en nous évitant cette sensation d’être pris pour des abrutis.

 

En revanche, les QTE sont très ennuyants et répétitifs, je parlerais même d’incohérence avec ce qu’on nous demande parfois de faire.

 

Game design

 

À mon sens, un des points les plus fort du jeu. Une maîtrise du game design difficilement égalée à ce jour dans le genre auquel s’inscrit cette licence. Pour avoir joué sans le mode écoute du début à la fin, j’ai pu apprécier d’autant plus son efficacité et son ingéniosité, nous offrant ainsi une dynamique très intéressante au service du gameplay.

 

Le jeu nous invite davantage à développer nos réflexes et notre souplesse d’adaptation plutôt que notre assurance et nos habitudes en combat, il n’y a donc pas réellement de routine. Le game design nous offre énormément de possibilités et j’ai pris un réel plaisir à pouvoir envisager mes stratégies de manières très différentes, à devoir m’adapter et à créer moi-même certaines situations en jouant avec l’environnement.

 

Scénario/Narration

 

On aborde pour moi la grosse faiblesse du jeu.

 

Le contexte psychologique et émotionnel des personnages est bâclé. On a dans ce jeu, un fil conducteur directement lié à la dégradation de l’état psychologique et émotionnel du personnage principal et pourtant une absence frustrante d’éléments narratifs qui viendraient servir ce propos. Il manque beaucoup trop de clés, certains pourront combler d’eux-même mais beaucoup ne comprendront pas parce que la narration ne les accompagne pas sur le cheminement intérieur des personnages.

 

Je ne me suis pas attachée aux personnages secondaires, je crois qu’il y a clairement un problème d’écriture à ce niveau. À mon sens, les relations entre les personnages souffrent du même problème, on compte un peu trop sur notre capacité à déduire, ce qui crée une réelle sensation de frustration contre-productive et qui vient desservir la profondeur du scénario.

 

Dans la seconde partie du jeu, on force notre empathie avec des situations grossières, qui donnent une sensation de cliché maladroitement amené. J’aurais aimé plus de subtilité, cette juste mesure entre ce qui doit se voir ou non, ce qui doit être gardé sous silence ou non. On a perdu un peu en qualité sur ce point par rapport au niveau exceptionnel de retranscription et donc de réalisme auquel on a été habitué.

 

En matière d’éléments qui permettent compréhension et empathie, personnellement j’ai ressenti un gros manque du côté du personnage principal et une saturation du côté d’un des personnages secondaires dans la deuxième partie du jeu.

 

Les traits physiques, l’orientation sexuelle et par conséquent, la nature des relations non stéréotypées nous épargnent enfin cette redondance trop présente dans le monde du jeu vidéo ainsi que cette inlassable répétition lorsqu’on s’identifie en s’appropriant l’histoire d’un personnage. Ça fait réellement du bien, c’est rafraîchissant d’authenticité et de sérénité concernant la richesse de diversité de notre espèce.

 

Je n’ai rien à redire sur le scénario, il m’a vraiment plu et je n’en attendais pas moins mais à mon sens, la narration laisse à désirer a beaucoup d’endroits. Je ne suis pas pour autant déçue notamment grâce à l’excellente qualité présente sur tous les autres aspects qu’ils soient scénaristiques ou techniques mais je suis étonnée d’autant de maladresses à certains endroits de la part de Naughty Dog.

 

Conclusion

 

En terme d’affects, ils auraient pu rester dans le confort de ce qui a marché dans The Last Of Us 1, ils auraient pu exploiter le travail incroyable qu’ils ont réalisé avec ce titre. Au lieu de ça, ils ont choisi de détruire beaucoup de ces fondations, affectives pour la plupart et de nous faire vivre, dans un choix assumé du début à la fin, un raz-de-marée de bouleversements émotionnels et psychologiques. C’est notamment sur ce point que je ne suis pas déçue et que je trouve le jeu brillant. C’est exactement ce que je recherche lorsqu’on me raconte une histoire à travers un jeu vidéo et donc, qu’on me demande de m’y investir personnellement.

 

J’ai posé la manette à plusieurs moments, ça ne m’était jamais arrivé. Je l’aime aussi pour ça, j’ai parfois oublié que ce n’était qu’un jeu. J’ai profondément été en désaccord avec ce qu’on me demandait de faire et j’ai adoré ça. C’est quelque chose qui n’est jamais agréable dans la vie mais ici, dans un jeu vidéo, pour son pouvoir sur nous, pour avoir été capable de briser cette distance émotionnelle et psychologique, je suis admirative et reconnaissante de leur travail.

 

Pour moi, ce jeu est aussi un appel à la conscientisation. Une fenêtre sur des réalités parallèles à notre propre histoire et quelque part, un encouragement forcé à regarder plus loin que l’instant présent lorsqu’on prend des décisions. Bien que ce soit du déjà vu, je loue l’intention qui est à ce jour un sujet majeur dans notre société et qui n’est toujours pas traité à la mesure de l’urgence des problèmes de notre époque et de notre humanité.

 

À mon sens et bien que déjà très généreux, The Last Of Us 2 méritait plus de contenu sur certains aspects de la narration. J’ai trouvé leur choix vraiment très intéressant sur la manière dont ils l’ont organisé mais il semble que ça soit peut-être à cet endroit qu’ils sont sortis de leur zone de confort et par conséquent, qu’ils ont fait preuve de maladresses relativement évidentes.

 

C’est facile d’avoir de l’espoir quand le jour se lève. Ici, l’espoir n’a de sens que si nous comprenons ce que ça implique d’être un survivant psychologiquement, émotionnellement et physiquement. Le jeu nous expose donc ce qu’on est amené à invoquer pour avancer et survivre malgré l’horreur et la fatalité de la réalité. Il murmure régulièrement, un peu comme dans The Last Of Us 1, l’importance de faire face à sa souffrance et à ses traumatismes. Il nous fait vivre l’influence directe que le déni, la culpabilité et la honte peuvent avoir sur nos décisions.

 

Il a la saveur d’un jeu d’auteur, il ne laissera personne indifférent et il marquera son temps. C’est un de ces jeux qui demande du temps pour le digérer, pour accepter la retombé émotionnelle et pour observer son impact sur notre psyché.

 

Le jeu vidéo est un art et le propos de l’art n’est pas de servir à tout prix l’espoir. L’art nous aide à sentir une certaine intimité avec notre intériorité, à l’extérioriser et à nous familiariser avec elle notamment en identifiant nos émotions les plus subtiles comme les plus intenses et en ce sens, ici dans The Last Of Us 2, il n’a clairement pas vocation à s'adresser à nous avec un message serein sur l’humanité sans pour autant oublier de nous chuchoter encore une fois :’’Et toi, tu ferais quoi ?’’ »

  

Et il me semble que c’est un avis parfait pour conclure. TLOU2 est visiblement un jeu excellent sur beaucoup de points, notamment sa narration et son immersion. Bien entendu, il n’est pas parfait, je me tue à dire qu’aucun jeu ne l’est, et ce qui plaira aux uns ne plaira pas forcément aux autres. Mais le but d’une œuvre est de toucher son public, et si un jeu, une musique, un film, un livre ou même un spot publicitaire parvient à vous toucher personnellement, alors on peut considérer que son but à été atteint.

L’expérience d’écriture était intéressante, même si en soit je n’ai fait qu’une partie très mineure du travail. Est-ce que je recommencerai…on verra.

 

VHDProd. pour Shainiiigaming

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