Changeons l'air du bocal - Test "void tRrLM() //Void Terrarium"

void tRrLM()

//Void Terrarium

 

C’est parti mes petits loups, aujourd’hui on attaque un des test d’un jeu dont l’écriture va être aussi complexe que la lecture de son titre tant il me laisse dubitatif. Je vais évidemment détailler ce ressenti dans la suite, paraît-il que c’est fait pour ça, mais avant tout qu’on se mette d’accord, le jeu n’est pas mauvais, mais il va souffrir d’un énorme comparaison avec un titre référence du genre : Pokémon Donjon Mystère (PDM pour les intimes) du fait des similitudes qui existent entre eux.

Cependant, similitudes ne signifie pas plagiat, bien au contraire, et void tRrLM(); //Void Terrarium, que l’on va abrégé en Void sinon ça va vite devenir pénible à écrire pour moi et à lire pour vous, s’émancipe habilement de l’ombre de PDM, à commencer par son gameplay.

   

Un gameplay délicat…

 

Magnifique transition afin d’aborder un gros morceau, et pour cause ! Comme dis précédemment, Void reprend énormément de codes présents chez PDM. On avance dans une série d’étages générés aléatoirement, dans lesquels il faudra combattre des ennemis divers et variés pour progresser. Des objets seront présent pour épauler la progression, mais il y aura aussi des pièges pour vous ralentir.

Sont également présents la barre de vie et d’énergie (qui équivaut à la faim dans PDM), ainsi que les Maisons de Monstres. Mais si vous savez, ces salles particulières qui ont une forte concentration d’objets ET de bestioles. Et bien elles répondent à l’appel, et vous allez apprendre à les détester. Et enfin le système de combat au tour par tour, en utilisant soit l’attaque de base, soit une compétence spéciale (les attaques des Pokémons dans PDM), même si à ce sujet des différences sont à noter, mais on y revient plus tard.

Oui mais voilà, Void est plus profond dans son gameplay car il va inclure d’autres mécaniques, et trouver un équilibre entre eux sera subtil (d’où l’énoncé). Commençons par les éléments présents chez PDM qui ne seront pas de la partie, et qui pourront vous perturber de prime abord.

Le premier et le plus évident, vous ferez vos aventures en solo. Pas de partenaires pour vous soutenir, et aucun moyen de recruter qui ou quoi que ce soit. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup. Le deuxième et sans doute le plus salé, vos gains d’expérience et de capacités ne seront valables que le temps de l’exploration. Une fois celle-ci finie, ou que la mort vous a fait un énième coucou, vous repartez à poil (à la manière d’un Binding of Isaac). Vous l’aurez compris, l’aléatoire va avoir une part d’importance non négligeable.

Enfin, pour une note positive, vous ne perdez pas vos objets si vous perdez, car ceux-ci vont être converti en ressources. Mais des ressources pour quoi faire ? DU CRAFT !

Car oui, vous allez crafter dans ce jeu, c’est même une obligation car c’est par ce biais que vous pourrez améliorer votre personnage, de façon définitive cette fois-ci, avant de vous relancer en expédition. Mais attention, avant de pouvoir le faire il faudra récupérer non seulement les ressources, mais aussi les plans permettant la fabrication. Et ceux-ci sont nombreux, certains modifieront vos stats, d’autres influeront sur l’apparition de bonus à chaque montée de niveau (on y revient plus tard, promis), ou vous permettront également d’avoir une compétence d’action fixe (non vraiment on va y revenir, patience). Et là vous vous dites qu’il suffit de farmer un donjon facile pour récupérer max items pour ensuite rouler sur le jeu, mais que nenni, car il y a un autre aspect à prendre en compte.

J’avais esquivé le sujet du scénario jusqu’ici car il serait dommage d’en parler en détail. Donc en une ligne : vous êtes une souris dans un méca qui doit entretenir une humaine dans un monde post-apo. Il vous faudra donc la nourrir, nettoyer sont terrarium (d’où le nom), et jouer avec, soit directement avec elle soit par le biais d’une assistance sur place contre de l’énergie.

Et toute personne qui a grandi dans les années 90 (Nonante/Quatre-vingt-dix, prononcez ça comme ça vous chante) aura compris ce dernier aspect du jeu. Oui, vous allez devoir gérer un Tamagotchi. Attention donc à bien optimiser vos départs en expédition.

Et puisque le sujet vient enfin sur la table, voici le résumé d’une partie type histoire d’y voir plus clair (je vous avais dit qu’on y reviendrait) :

  • Avant de partir en mission, on nourrit l’humaine et on nettoie son bocal
  • En mission, on avance dans les étages à la recherche de l’accès au suivant
  • Entre-temps, on se bat avec des machins, ce qui fait gagner de l’expérience, donc des niveaux
  • Pour chaque niveau, vous pouvez choisir entre deux compétences actives (compétence d’action) et/ou passives
  • Pour aider à avancer il y a des objets
  • Quand l’exploration est fini, d’une manière ou d’une autre, le loot est converti en ressources
  • Les ressources vont servir à crafter différentes améliorations
  • Et on recommence

Vous l’aurez compris, la parti gestion du jeu n’est pas à prendre à la légère, sous peine de répercutions punitives. Et cette cruauté est en accord avec l’ambiance proposée par Void.

 

…avec une ambiance prenante…

Car oui, selon moi le gros point fort de Void est son ambiance. Je ne vais pas en dire plus sur l’histoire, c’est beaucoup plus intéressant à découvrir par soi-même selon moi. Mais on retrouve une ambiance assez unique, qui reflète l’émotion que le jeu met en avant : l’espoir.

Les environnements sont colorés, sans toutefois être joyeux.  Au contraire ils pourraient même être anxiogènes par moment. Et cette anxiété est d’autant plus prononcée par l’occultation visuelle lors de la progression dans les couloirs. Une note de cohérence qui ne paye pas de mine mais qui aide à l’immersion.

La patte graphique reste dans cette idée d’ambiguïté. Les dessins sont mignons, ont même une touche  chibi, mais les teintes choisies, notamment dans les phases au terrarium, rappellent que notre humaine n’est qu’innocence dans un monde chaotique. Notons qu’il vous sera possible de décorer son bocal à votre guise, pour les plus créatifs d’entre vous. Une petite attention pour vous attacher aux personnages.

Et d’ailleurs en terme de personnages, bien qu’ils ne soient pas légion et que peu d’entre eux s’expriment, on s’y attache malgré nous au fur et à mesure que l’histoire se révèle. Parenthèse, il faudra vous mettre à l’anglais,  vous voilà prévenu, et c’est peut être un des détails qui pourront en faire sortir certains du jeu.

  

…mais

En effet, si l’ambiance est un gros point fort, le jeu n’est pas exempt de points sombres. Rien de gravissime, mais ce sont des petites choses qui peuvent apporter une certaine frustration, et il aura fallu d’ailleurs que je me force à avancer pour découvrir le plein potentiel du jeu. Merci le scénario.

Le premier et le plus notable : Void manque parfois de clarté sur des points importants. Une notifications quand on arrive à l’étage du donjon où l’objectif est présent, une meilleure ergonomie pour le craft. Je pinaille mais compte tenu de tous les éléments à prendre en compte, on se retrouve assez vite perdu.

Ce qui amène au deuxième point : la gestion. Entre les items à garder ou non pour en faire de la ressource, et qui du coup vont vous coûter des emplacements dans le sac, la gestion de l’humaine, les barres de vie et d’énergie à jauger avec parcimonie, il faudra un certain temps d’adaptation avant de toute prendre en main, et la patience n’est pas le fort de tout le monde.

D’autant plus que l’aléatoire ayant une grande part, si vous tombez sur un mauvais étage couplé à des améliorations peu optimisées, il y a de quoi ragequit le jeu, sauf si on connait la botte secrète.

Botte secrète découverte par erreur suite à un des plantages du jeu (dû au jeu ou à la console, je ne saurais dire), mais une fois qu’on la connaît, les donjons peuvent devenir d’une facilité déconcertante, ce qui m’a bien facilité la tâche pour le finir en temps voulu.

  

Conclusion

Contrairement aux apparences, Void est loin d’être un clone de PDM et offre une histoire sympathique à laquelle on s’accrochera vite. La difficulté due à l’aléatoire et la gestion des différents aspects pourront en rebuter certains, mais les complétistes pourront y trouver une durée de vie très honnête.

En soit, un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains, mais qui plaira au public de niche dont il est la cible.

  

VHDProd. pour Shainiiigaming

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